Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Мы идем... (СИ) - Автор неизвестен - Страница 2
Несколько слов нужно сказать о том типе игр, который оказал влияние на дальнейшее развитие событий. Всем знакомо слово фентези. Маги, колдуны, соответствующая атрибутика. Все прекрасно знакомо из книг и фильмов, которые последнее время «чудесным» образом вошли в моду. Существовало много игр такой направленности. Но дело не в том, как они выглядели, а в том, какие знания создавали и какие технологии разрабатывали. Вспомните фильмы. Колдуны, алхимики всех мастей, ведьмы, чародей, все они занимались управлением. Несанкционированное управление элементами игры, так это называется на простом языке. И управление, как правило, фи-тетанами. Огонь, воздух, земля, разные энергии, реже лямбда-тетаны, вот основные инструменты колдуна. Что предшествует управлению? Переошляпливание.
Представьте себе начинающего игрока, занявшего вакансию фи-тетана в какой нибудь игре. И уже в самой игре ему навязывают новую игру, другую шляпу. Он теперь не фи-тетан, а мумбо-юмбо-создание, подчиняющееся тому, кто произнесет секретное заклинание, сидя на трухлявом пне в лунную ночь. Они там большие любители разной мрачной атрибутики. И где мы теперь находим нашего тетана? Он полностью выдернут из игры, оставаясь формально в ней, «висит» в безвременье, ожидая секретной фразы, что бы вернуться к жизни и броситься на врага своего «создателя».
Тут надо сказать, что никто никого не создает. Тетаны не создают тетанов. Тетаны ничего не создают, кроме идей. Нет такой вещи, как мосо. Мосо это парень, которому насильно навязали другую шляпу. Переошляпить за игру можно множество раз, можно сдобрить эти инциденты какими угодно запутывающими и аберрирующими штуками. Проведите его через все это и вы доберетесь до первого вхождения в игру, а за ним тот, кто не отличается от вас ничем, кроме опыта. Этот мир состоит из тетанов, играющих в игры.
Итак. Переошляпливание. Эти парни добились больших успехов в этом. Огромные залежи существ, подвергшихся такой обработке, находятся в нашей игре. Наш мир, это результат слияния тех старых игр. Об этом и пойдет речь.
Данные о играх тех времен носят отрывочный характер. Но позволяют, тем не менее, получить общее представление о ходе событий. До определенного периода все шло довольно неплохо. Да, конечно в играх случались неприятности, кто-то проигрывал, делал ошибки, терял, получал не то, что хотел. Но до тех пор, пока он сам являлся источником и причиной своих игровых действий, это никаких серьезных последствий не вызывало. Пока игрок самоопределен, он может позволить себе почти любые глупости. И, будьте уверены, в глупостях недостатка небыло.
Из абсолюта возникали новые тетаны. Постепенно обучались, заходили в простые игры, затем в игры сложней и так далее и так далее. Игр и игровых вакансий было достаточно, перемещение из одной в другую было свободным, все прекрасно.
Как же развивались игры концептуально? А как угодно. Вначале игра определяется концептом создателя, затем к нему примешиваются концепты входящих игроков, там может произойти что-то еще и чем все это закончится, никто не знает. Может быть такое, что сильный тетан, опытный игрок перехватит инициативу и направит развитие игры в другую, нужную ему сторону. Обычная жизнь, конкуренция, борьба за сферы влияния, попытки контролировать не только элементы игры, но и игроков.
Так в некоторых играх началось изучение и разработка способов контроля тетанов. И как бы сказочно или романтично это не выглядело, какими бы благими целями не оправдывалось, это все равно было имплантирование.
Такими исследованиями занимались в разных играх. Они конкурировали, объединялись, распадались, накапливали знания и опыт. Накапливалось количество существ с навязанными ролями, в виде «темной материи», входящей в «тело» игры. Находились новые способы имплантирования, насильно переошляпливались новые существа, это все росло и росло.
Почему я говорю об этом? Потому что это все здесь и сейчас, рядом с нами, все еще ждет своих кодовых слов и символов. Это «минное» поле до сих пор никто не разминировал, оно так же опасно, как и тогда, когда создавалось. Такие штуки не имеют срока давности.
В конечном итоге, все игры данной тематики слились в одну. Это похоже на то, как много разных компаний, выпускающих сходную продукцию, объединяются в одну крупную компанию, не меняющую профиля деятельности. В результате, общее руководство и координация деятельности, повышенная эффективность и, конечно, монополия.
Никто из тех, кто должен был это сделать, не воспринял этого всерьез и не увидел в этом возникающую для мира опасность.
Как бы то небыло, игра существовала и развивалась, сосредоточив в себе весь опыт имплантирования игроков. Пару слов о том, как она выглядела. Вспомните самый мрачный фильм в стиле фентези. Средневековый тип цивилизации. Строения, замки, крепостные стены грубого камня, темные подземелья, закопченные своды, факелы, грубые одежды, лошади, копья и щиты, деревянные повозки и много плохой погоды. И магия. Все в этом мире управляется магией. Ведьмаки и ведьмы, алхимики, отшельники, бродячие пилигримы, учителя и ученики. Мир заклинаний и талисманов, толстых книг с тайными знаниями и заговоров.
Что стоит за всей этой декорацией? Технология имплантирования. Технология навязывания игрокам иных шляп, иных целей, иных состояний.
Кто стоит за этой игрой? Я встречал пару его имен и ни в одном не уверен. Одно из них, Род. Это имя хорошо отражает его суть. Род, рождать, создавать. Ложь как создание. Нагромождение лжи поверх того, что есть. Его основной инструмент, создание нового слоя игры. Ложной игры, разумеется. Он сплетал новый мир из тонких нитей старых игр и недостигнутых целей и те, на кого это было направлено, совершенно терялись в реальности.
Это реальный персонаж. Он практически закрыт для общения. Совершенно непубличная личность, с комплексом неполноценности, но невероятно продвинутая в плане понимания сути теты. Прекрасно разбирается в механизмах ума.
Есть еще один персонаж, о котором следует упомянуть. Его мир, это полная противоположность миру Рода. Море света и воздуха, ослепительно светящиеся полупрозрачные замки, свободные белые одежды, сияние и золото. Мир ангелов, херувимов, библейских сюжетов, небесные песнопения и бесконечное единение с прекрасным. Его создатель так же ослепителен, как и его мир. Он должен быть в центре внимания, купаться в восхищении и поклонении.
Ну, любит парень себя, бывает. Что является сутью этого мира? А все то- же имплантирование. Только в этом случае использовалось не грубое навязывание другой игры, а более тонкая манипуляция единицами внимания и восхищения, которыми его щедро одаривало окружение. Его бытийность была столь ослепительна и желанна, что все были немного «не в себе», немного в его вейлансе. Его разумность была предпочтительнее своей собственной.
Кто же этот великий бог? Это тот, кого мы знаем под именем Ксену. Само собой, это не его имя, но мы все к нему привыкли и так и будем его называть.
А дальше произошло то, что может показаться невозможным. Род и Ксену объединили свои игры в одну. Трудно представить более неподходящие друг другу миры, но это произошло. О гармонии и речи быть не могло. Но все было принесено в жертву ради достижения цели. Великие игроки нуждались друг в друге.
Сейчас самое время рассмотреть общую ситуацию в пространстве игр. Назовем это пространство тета-миром. Из абсолюта постоянно «нарождались» молодые сознания, набирали опыт, объединялись в игры. Каждый шел своим индивидуальным путем, самостоятельно же его и определяя. Перемещение по играм для тетанов было беспрепятственным. Игры, хоть и являлись локальными системами, все же небыли полностью изолированы. Сознаниям были доступны данные о тематике, масштабе и общем положении дел в тех мирах, которые их окружали. И мир колдуна Рода не пользовался большой популярностью. Он считался весьма специфическим местом, не для широкой публики. А о том, что там происходит и насколько это опасно, вообще никто не задумывался. Большой тета-мир жил своей жизнью. Периодически возникали идеи регламентировать перемещение тетанов по играм, но натыкались на сильный аргумент - небыло проблемы. Небыло проблемы, которую нужно бы было решать таким образом.
- Предыдущая
- 2/17
- Следующая