Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Приемы создания интерьеров различных стилей - Тимофеев Сергей Михайлович - Страница 61
19. Выделите сплайн-путь, созданный в шаге 17, откройте первый раздел командной панели, первый подраздел (Geometry), тип объектов выберите — Compound Objects (Составные объекты). Нажмите кнопку Loft, затем — Get Shape (Показать сечение) и щелкните по сплайну-сечению в сцене.
20. Получилась лофт-модель верхней окантовки камина. Выделите данную модель, перейдите к ее параметрам и в свитке Surface Parameters (Параметры поверхности) уберите галочку опции Smooth Length (Сглаживать по длине). В результате получилась аккуратная модель окантовки (рис. 8.31).
Итак, форма модели камина готова. На всякий случай, мой вариант данной модели содержится в файле Kamin.max в папке Primeri_Scen\Glava_8\Kamin на компакт-диске.
Чтобы довести камин до ума, необходимо создать и наложить на него текстуры. Далее — рассмотрим порядок текстурирования камина.
1. Прежде всего, необходимо включить визуализатор mental ray, чтобы получить доступ к текстурам Arch & Design (mi). Откройте окно Render Setup (Настройки визуализации) нажатием на одноименную кнопку на панели инструментов либо на клавишу <F10>. В свитке Assign Renderer (Назначить визуализатор) выберите визуализатор mental ray в качестве визуализатора продукции (Production).
2. Откройте окно редактора материалов (например, нажатием клавиши <M>), выберите любой пустой слот и переведите текстуру в нем в тип Arch & Design (mi) (щелкнув по кнопке Standard (Стандартная) справа снизу от области слотов).
3. Сейчас вы создадите текстуру мрамора для плит в основании и верхнего бордюра камина. В группе параметров Reflection (Отражение) задайте значение параметра Reflectivity (Отражаемость) равным 0,2. Это позволит сохранить отражаемость материала, но сделает ее слабей.
4. Раскройте свиток General Maps (Основные карты) в нижней части окна редактора материалов. Нажмите кнопку None справа от канала Diffuse Color (Диффузный цвет) и в появившемся списке карт выберите вариант Bitmap (Растровое изображение). В появившемся окне выбора конкретного изображения укажите файл Mramor.jpg из папки Primeri_Scen\ Glava_8\Kamin на компакт-диске.
5. Получившуюся текстуру наложите на две плиты в основании камина, а также на бордюр в верхней его части. В результате данные объекты должны стать мраморными (рис. 8.32).
Аналогичным образом выполните текстуру дерева, используя в качестве карты изображение из файла Derevo.jpg из папки Primeri_Scen\Glava_8\Kamin на компакт-диске.
6. Наложите данную текстуру на основной каркас камина, на прилегающие внизу декоративные элементы и на сплайн-обводку в верхней части (рис. 8.33).
7. Создайте простой монотонный темный, не отражающий материал и наложите его на стенку камина (рис. 8.34).
8. Теперь, для создания изображения топки камина, мы воспользуемся методом создания вставки. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб). Параметры его задайте следующие: Length (Длина) — 1 см, Width (Ширина) — 42 см, Height (Высота) — 60 см. Получившуюся вставку установите посередине стенки камина, как показано на рис. 8.35.
9. В окне редактора материалов выберите любой пустой слот, значение параметра Reflectivity (Отражаемость) задайте равным 0, чтобы материал совсем не отражал. Раскройте свиток General Maps (Основные карты), в качестве карты канала диффузного цвета используйте изображение из файла Kamin.jpg в папке Primeri_scen\Giava_8\Kamin. Получившуюся текстуру наложите на созданный на предыдущем шаге объект-вставку. В результате у камина появилась топка (рис. 8.36).
Разумеется, я предложил лишь один из вариантов текстурирования модели камина, Вы можете применять любые свои текстуры для имитации разных материалов, из которых может быть сделан камин.
На всякий случай — сцена с примененными текстурами находится в архиве Kamin.rar в папке Primeri_Scen\Glava_8\Kamin.
Создание текстур лакированного дерева
В интерьерах кантри преобладают текстуры натурального дерева. Сейчас, на примере текстурирования витой конструкции, о которой говорили ранее, мы рассмотрим порядок создания и применения подобных текстур.
1. Откройте сцену из файла Derevo.max в папке Primeri_Scen\Glava_8\Derevo на компакт-диске. Перед вами — витая конструкция вокруг дверного проема, сцена, созданная ранее.
2. Включим визуализатор mental ray. Откройте окно Render Setup (Настройки визуализации) нажатием на одноименную кнопку на панели инструментов либо на клавишу <F10>. В свитке Assign Renderer (Назначить визуализатор) выберите визуализатор mental ray в качестве визуализатора продукции (Production).
3. Откройте редактор материалов, выберите любой пустой слот и переведите материал в нем в тип Arch & Design (mi).
4. Лакированное дерево должно бликовать. Поэтому задайте значение параметра Reflectivity (Отражаемость) равным 0,35 (т. к. дерево не должно сильно отражать).
5. Значение параметра Glossiness (Глянцевидность) в группе параметров Reflection (Отражение) задайте равным 0,7. В результате — блик стал чуть более рассеянным.
6. Теперь необходимо передать фактуру дерева. Раскройте свиток General Maps (Основные карты), в качестве карты канала диффузного цвета используйте изображение из любого из файлов в формате JPEG, хранящихся в папке Primeri_Scen\Glava_8\Derevo (01, 02, 03, 04, 05).
7. Выделите в сцене все элементы деревянного каркаса. Во втором разделе командной панели раскройте список модификаторов и примените модификатор UVW Map (Координаты изображения). Тип текстурирования (Mapping) задайте — Box (Кубический), а значения длины, ширины и высоты контейнера (Length, Width, Height) — равными примерно 50 см.
8. Убедитесь, что все элементы деревянного каркаса по-прежнему выделены, снова перейдите в окно редактора материалов, выделите слот с созданной текстурой и нажмите кнопку совмещения текстуры в слоте с выделенными в сцене объектами (Assign Material to Selection, см. рис. 3.16).
В результате — созданный материал применяется в отношении витого каркаса (рис. 8.37).
Аналогичным образом создается множество других лакированных материалов. Напомню, что для редактирования формы блика следует воспользоваться параметром Anisotropy (Анизотропия) одноименной группы параметров. Это позволит вытягивать блик по горизонтали и по вертикали.
Создание мебельных фасадов
Для стиля кантри характерно наличие деревянной корпусной мебели, — особенно на кухнях. В данном разделе мы рассмотрим несколько способов создания элементов корпусной мебели.
Создание самих элементов не вызывает каких-либо трудностей: чаще всего это — обыкновенные примитивы Box (Куб) или ChamferBox (Куб с фаской). Особенности возникают при создании лицевых фасадов.
Дело в том, что лицевые фасады, как правило, рельефны. Плоские фасады встречаются редко. Обычно они характерны для стилей техно или хай-тек, но не для кантри. Тем не менее, здесь мы рассмотрим следующее:
□ создание плоских фасадов;
□ создание рельефных фасадов методом рельефных материалов (Bump);
- Предыдущая
- 61/69
- Следующая