Выбери любимый жанр

Выбрать книгу по жанру

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело

Последние комментарии
оксана2018-11-27
Вообще, я больше люблю новинки литератур
К книге
Professor2018-11-27
Очень понравилась книга. Рекомендую!
К книге
Vera.Li2016-02-21
Миленько и простенько, без всяких интриг
К книге
ст.ст.2018-05-15
 И что это было?
К книге
Наталья222018-11-27
Сюжет захватывающий. Все-таки читать кни
К книге

Приемы создания интерьеров различных стилей - Тимофеев Сергей Михайлович - Страница 57


57
Изменить размер шрифта:

6. Поочередно создайте оба перечисленных коллектора в сцене. Для этого щелкните по инструменту создания первого коллектора, затем просто щелкните в любой точке сцены, чтобы установить коллектор. То же самое проделайте со вторым коллектором. Не важно, где именно они будут расположены. Главное — чтобы они присутствовали в сцене. У меня получилось, как на рис. 7.55.

7. Теперь необходимо настроить каждый коллектор. Выделите созданный в сцене коллектор RBCollection (который с изображением трех кубиков) и перейдите во второй раздел командной панели к его параметрам. Здесь вам понадобится свиток RB Collection Properties (Свойства коллекции твердых тел) (кстати, "RB" — означает "Rigid Body", т. е. твердое тело; данный коллектор позволяет определить твердые тела в сцене) (рис. 7.56).

8. Нажмите кнопку Pick (Показать) в данном свитке, затем щелкните по объекту-кольцу в сцене. Обратите внимание, что название данного объекта теперь отображается в небольшом списке над кнопкой Pick (Показать). Таким образом, вы показали программе, какой именно объект является твердым.

9. Прежде чем показывать мягкий объект, в отношении него надо применить специальный модификатор. Выделите объект Box (Куб) в сцене. Перейдите во второй раздел командной панели, раскройте список модификаторов (Modifier List) и выберите модификатор reactor Cloth. В нижней части раздела, в области параметров, появляется длинный свиток Properties (Свойства). В нем вам пока что понадобится лишь установить галочку опции Avoid Self-Intersections (Предотвратить самопересечения) (рис. 7.57). Данная опция позволит сделать так, что ткань при падении не будет пересекать сама себя.

10. Выделите в сцене коллектор CLCollection (который с изображением футболки с буквой "C"). В параметрах коллектора, в свитке Properties (Свойства), также нажмите кнопку Pick (Показать) и щелкните по объекту-ткани, т. е. Box (Куб) в сцене. Имя объекта также отобразилось в списке над кнопкой Pick (Показать).

11. Теперь сцена подготовлена к просчету анимации. Перейдите в последний раздел командной панели — Utilities (Утилиты) и нажмите последнюю кнопку — reactor (рис. 7.58).

12. В нижней части раздела появляется множество свитков с параметрами метода анимации reactor. Раскройте здесь свиток Preview & Animation (Предварительный просмотр и анимация) и нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию) (рис. 7.59).

13. Появится сообщение о том, что данное действие не может быть отменено в дальнейшем. Нажмите OK. Далее произойдет просчет анимации. Это действие занимает некоторое время. Его продолжительность зависит от производительности вашего компьютера, а также от сегментации объектов, участвующих в анимации (именно поэтому мы сделали их такими низкосегментационными).

14. Когда процедура просчета закончится, появится окно с отчетом. Закройте его нажатием кнопки OK. Теперь можно запускать воспроизведение анимации и просматривать результат. Запустите воспроизведение нажатием кнопки Play Animation (Воспроизвести анимацию), которая расположена в блоке средств управления анимацией (рис. 7.60). В сцене происходит падение ткани на кольцо.

15. Остановите воспроизведение в любой точке нажатием той же кнопки Play Animation (Воспроизвести анимацию). Вручную двигая ползунок анимации (расположенный под окнами проекций), подберите тот момент анимации, когда ткань принимает наиболее подходящую форму, на ваш взгляд.

16. Выделите ткань, перейдите во второй раздел командной панели, в стеке модификаторов нажмите правую кнопку мыши на строчке reactor Cloth и в появившемся меню выберите пункт Collapse To (Свернуть в). Это делается для того, чтобы закрепить форму модели ткани.

17. Теперь коллекторы в сцене больше не нужны. Выделите их и удалите. Модель упавшей ткани готова (рис. 7.61).

Как видите, метод упавшей ткани достаточно сложен. Однако его универсальность делает его весьма удобным на практике. Он позволяет создать любую упавшую ткань. Чаще всего он применяется для создания модели покрывала, небрежно брошенного на кровать.

Подсказка.

Создавая сейчас упавшую ткань, вы использовали крайне низко полигональные модели, снизив значения сегментации твердого и мягкого объектов. Дело в том, что не все домашние компьютеры способны просчитать эту сцену с высокими значениями сегментации объектов, некоторые просто виснут. Пробуйте повышать значения сегментации и запускать просчет заново. Это обязательно отразится на продолжительности просчета: чем выше количество сегментов участвующих в симуляции объектов, тем дольше просчет. Но тем красивей будет модель в результате. Ищите компромисс между количеством сегментов и красотой модели самостоятельно.

Для закрепления навыков работы с данным методом, рассмотрим подробно порядок создания покрывала.

1. Откройте сцену из файла Krovat.max из папки Primeri_Scen\Glava_7 на компакт-диске. Перед вами модель кровати, созданная в предыдущей главе. Наша задача — сделать покрывало для этой кровати.

2. Нам понадобятся: твердые тела (на которые будет падать ткань), мягкое тело (сама ткань). Напомню, что при создании данных тел необходимо подобрать наименьшую допустимую их сегментацию. Казалось бы, в качестве твердого тела можно использовать саму кровать и "уронить" на нее покрывало. Однако сегментация матраца здесь, очевидно, чересчур высока. Поэтому мы создадим отдельные твердые тела с низкой сегментацией, "уроним" на них покрывало, а затем переложим покрывало на кровать.

3. Создайте два примитива Box (Куб): первый должен быть похожим по размерам и форме на горизонтальную часть кровати, а второй — на матрац. Расположите их рядом с кроватью. У меня получилось, как на рис. 7.62.

4. Над этой парой объектов создайте еще один примитив Box (Куб), который будет играть роль покрывала. Значения его длины и ширины задайте такими, чтобы он был немного больше по размерам, чем модель кровати (чтобы получились загибающиеся части). Расположите его сверху, над двумя ранее созданными объектами (рис. 7.63). Сегментацию данного объекта по длине и ширине задайте равной не менее 20 единиц. Высоту объекта (Height) задайте равной около 2 см.

5. Добавьте в сцену два коллектора: RBCollection и CLCollection (см. предыдущий шаг 5).

6. Выделите созданный в сцене коллектор RBCollection (который с изображением трех кубиков), перейдите во второй раздел командной панели к его параметрам, в свитке RB Collection Properties (Свойства коллекции твердых тел) нажмите кнопку Pick (Показать), затем щелкните по первому объекту, созданному в шаге 3, затем — снова Pick (Показать) и щелкните по второму. Имена обоих должны отобразиться в списке над кнопкой. Таким образом, вы показали, что данные объекты являются твердыми.

7. Выделите объект Box (Куб), который играет роль покрывала, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте список модификаторов и примените модификатор reactor Cloth. Установите галочку опции Avoid Self-Intersections (Предотвратить самопересечения) в параметрах данного модификатора. Значение параметра Rel Density (Относительная плотность) в верхней части свитка задайте равным 0,2.