Выбери любимый жанр

Выбрать книгу по жанру

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело

Последние комментарии
оксана2018-11-27
Вообще, я больше люблю новинки литератур
К книге
Professor2018-11-27
Очень понравилась книга. Рекомендую!
К книге
Vera.Li2016-02-21
Миленько и простенько, без всяких интриг
К книге
ст.ст.2018-05-15
 И что это было?
К книге
Наталья222018-11-27
Сюжет захватывающий. Все-таки читать кни
К книге

Приемы создания интерьеров различных стилей - Тимофеев Сергей Михайлович - Страница 19


19
Изменить размер шрифта:

5. Наложите получившейся материал на созданный в шаге 1 примитив. Включите режим отображения материала в окнах проекций (Show Standard Map in Viewport (Отображать стандартную карту в окне проекций)). На визуализации объект с ненастроенной картой Cellular (Клеточный) выглядит, как на рис. 3.32.

6. Общий внешний вид карты настраивается при помощи параметров свитка Cellular Parameters (Параметры зернистости) (рис. 3.33). Здесь — перед нами четыре группы параметров: Cell Color (Цвет зерна), Division Colors (Цвета делений), Cell Characteristics (Характеристики зерна) и Thresholds (Пороги). Рассмотрим наиболее употребляемые параметры данных групп.

• Cell Color (Цвет зерна) — позволяет настроить общий оттенок изображения, его основной цвет. Например, если мы создаем зернистый материал для покрытия стен в помещении, то можно задать здесь любой цвет, который будет основным цветом стен.

Division Colors (Цвета делений) — здесь необходимо задать два цвета, за счет перепада которых образуются пятна на поверхности материала. Как правило, цвета здесь являются производными от основного цвета — Cell Color (Цвет зерна).

• Circular (Округлые) и Chips (Дробленые) — два варианта типа зерна материала в группе параметров Cell Characteristics (Характеристики зерна). В первом случае — внешний вид пятен сглажен, во втором — их края более жесткие (рис. 3.34).

• Size (Размер) — один из основных параметров данной карты после цвета. Позволяет настроить размеры пятен. На рис. 3.35 показаны варианты данной карты с разными значениями размера пятен.

Итак, мы рассмотрели основные параметры данной процедурной карты и порядок ее использования в качестве карты диффузного цвета. В результате — получили модель с зернистым материалом (рис. 3.36).

Данная карта нередко применяется в отношении других известных нам каналов. Например, в случае применения ее в отношении канала Bump (Рельеф), мы получим монотонный рельефный материал. Модель с таким материалом выглядит рыхлой (рис. 3.37).

Если применить данную карту в отношении канала Opacity (Непрозрачность), то модель с таким материалом станет равномерно дырчатой (рис. 3.38).

Noise (Шум)

Следующая процедурная карта, которую мы рассмотрим — Noise (Шум). Внешне она немного похожа на предыдущую карту, так как тоже позволяет создавать зернистую фактуру, но ее основное отличие заключается в форме пятен. Пятна получаются гораздо более мягкие, сглаженные, чем в случае использования карты Cellular (Клеточный).

В окне редактора материалов выделите очередной пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Noise (Шум). Наложите данную текстуру на объект в сцене (тот же самый или создайте новый). В результате — объект покрывается размытыми пятнами (рис. 3.39).

Сразу рассмотрим основные параметры данной карты, расположенные в свитке Noise Parameters (Параметры шума) (рис. 3.40).

Noise Type (Тип шума) — здесь можно выбрать один из трех вариантов типа шума: Regular (Обычный), Fractal (Фрактальный), Turbulence (Вихревой). От типа шума зависит внешний вид его пятен (рис. 3.41).

Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) — цвета, за счет разницы которых образуются пятна на поверхности материала. Кнопка Swap (Поменять) — позволяет поменять цвета местами.

Size (Размер) — отвечает за размеры пятен. Чем выше значение данного параметра, тем более крупными получаются пятна.

Применяя данную процедурную карту в отношении каналов Bump (Рельеф) и Opacity (Непрозрачность), вы получите примерно тот же результат, что и в случае с картой Cellular (Клеточный). Только прорези или рельеф будут более сглаженными.

Dent (Шероховатость)

Процедурная карта Dent (Шероховатость) также позволяет создавать зернистую фактуру. Фактура выглядит контрастно и чем-то похожа на фактуру суровой ткани. Основные параметры данной карты собраны в свитке Dent Parameters (Параметры шероховатости) (рис. 3.42). Эти параметры нам уже знакомы и действуют так же, как и аналогичные параметры предыдущих карт.

Карта Dent (Шероховатость) также хороша для применения в отношении каналов диффузного цвета, прозрачности и рельефа (рис. 3.43).

Marble (Мрамор)

Карта Marble (Мрамор) позволяет имитировать фактуру мраморной поверхности. Суть действия карты заключается в создании изображения с узором, похожим на мрамор.

1. Создайте в сцене примитив Box (Куб).

2. В окне редактора материалов выделите пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Marble (Мрамор).

3. Примените материал к кубу в сцене. На визуализации внешний вид материала пока еще мало похож на мраморную поверхность (рис. 3.44).

4. Настройка внешнего вида карты происходит при помощи параметров свитка Marble Parameters (Параметры мрамора) (рис. 3.45). Здесь перед нами следующие параметры:

• Size (Размер) — отвечает за размеры узора. Чем выше значение данного параметра, тем крупнее будет фактура мрамора (рис. 3.46).

• Vein width (Ширина жилы) — данный параметр отвечает за ширину жил в фактуре мрамора. При значении, равном 0, жилы отсутствуют полностью. Во всех остальных случаях они есть, и можно настраивать их ширину (рис. 3.47).

• Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) — здесь можно задать цвета, формирующие узор мрамора. Как правило — это светлый и темновато-желтый оттенки. Разумеется, цвета можно задавать любые. В таком случае, останется лишь фактура мрамора, но внешне мы получим уже совсем другую карту.

При использовании данной карты в отношении канала Bump (Рельеф), получается рельеф по форме мраморной фактуры (рис. 3.48).

При использовании ее в отношении канала Opacity (Непрозрачность), получается аналогичная непрозрачность материала.

Falloff (Спад)

Карта Falloff (Спад) — позволяет создавать градиентные переливы на поверхности объекта, причем положение и переход цветов зависят от формы самого объекта и ракурса ее обзора. Данная карта широко применяется при текстурировании округлых моделей и при создании полупрозрачных объектов. Рассмотрим случаи ее применения на некоторых примерах.

1. Создайте в сцене любой объект округлой формы. Например — Torus (Тор). Толщину кольца сделайте немаленькой, чтобы кольцо было толстым и широким.