Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Переворот. Проверенная методика захвата рынка - Уильямс Люк - Страница 16
Например, дверная ручка — это физическая связь человека со зданием. Каким образом можно это использовать для установления физической связи человека с компьютером? Apple решила снабдить iMac ручкой, чтобы именно ее покупатель видел первой, вынимая компьютер из коробки. А как только человек берется за ручку компьютера, у него моментально возникает ощущение контроля над высокими технологиями. Это упражнение очень полезное, потому что, если попадется идея, возникшая в совершенно другой области, вы сможете прямо применить ее в своей ситуации. Вспомните Wii от Nintendo, вспомните ручной контроллер, благодаря которому все движения игрока отражаются в игре. Идея контроллера озарила изобретателей не тогда, когда они анализировали предложения конкурентов; идея пришла совсем из другой области: так процессор акселерометра руководит подушками безопасности в автомобиле. Подушки безопасности срабатывают при резком изменении направления движения при аварии. Разработчики в Nintendo заинтересовались, есть ли возможность объединить используемый в подушках безопасности акселерометр с контроллером для видеоигр. Другими словами, если вы махнете контроллером, как теннисной ракеткой, то сможет ли ваш виртуальный двойник тоже махнуть ракеткой?[47]
Вот вам еще один пример того, как объединение двух на первый взгляд не связанных идей помогло по-новому взглянуть на вещи. Однажды утром один из дизайнеров frog design, влетев в офис, возбужденно воскликнул: «Я знаю, почему все считают, что iPod очень чистый!» В сознании большинства наших клиентов, да и вообще, кажется, всех людей в мире, iPod стал образцом инновации. А спросите, что именно всех так привлекает в дизайне iPod, и вам практически каждый ответит одно и то же: «Мне он нравится, потому что выглядит чистым».
Конечно, подсказки есть уже в самом внешнем виде: минималистический дизайн, простой интуитивный интерфейс, нейтральные цвета. Но сами по себе эти качества не объясняют, почему практически у всех людей устройство вызывает ощущение гигиенической чистоты. Тут нужно копнуть глубже. И когда наш дизайнер заявил, что знает ответ на этот вопрос, мы все превратились в слух.
«Так вот, — продолжил дизайнер, — утром, сидя на унитазе (а в такие минуты и приходят лучшие идеи), я обратил внимание на блестящий фаянс ванны и зеркальную хромированную поверхность крана на раковине… и тут меня осенило! Все считают, что iPod очень чистый, потому что материал, из которого он изготовлен, напоминает материалы, используемые в ванной комнате».
На несколько секунд повисла тишина — а потом мы все разразились хохотом. И вовсе не потому, что идея пришла дизайнеру в голову, когда он сидел на унитазе. Мы смеялись потому, что знали: Джонатан Айв, спроектировавший iPod, пришел в Apple из лондонской фирмы, специализирующейся на разработке дизайна ванных комнат[48].
Совпадение? Может быть. Но это пример того, как что-либо, связанное или не связанное с вашей отраслью, может вдохновить на новые идеи. Зачастую чем невообразимее связь, тем полезнее может оказаться идея, и тем быстрее она вам поможет отказаться от штампов и посмотреть на вещи под другим углом. По словам предпринимателя Марка Андреессена, «свежеть идеи проверяется тем, сколько насмешек она вызывает. Идея, не вызывающая на- смешек, наверняка избитая»[49].
Что можно совместить?
Прежде чем двинуться дальше, кратко рассмотрим идеи, которые пришли вам в голову в связи с открывшейся рыночной возможностью. Если вы выполнили упражнение, описанное в первой части главы, вам должно было прийти в голову с десяток идей.
Не все они стоят того, чтобы пытаться претворить их в жизнь, поэтому выберите три, кажущиеся вам наиболее многообещающими. Другими словами, три идеи, которые больше всего не похожи на то, что уже предлагается на рынке, и которые обещают максимальную выгоду либо вашим потребителям, либо вашей компании. Почему три? Потому что три — вполне достаточно, для того чтобы поэкспериментировать, перевернуть привычные представления, а на следующем этапе — получить отзывы.
Обычно это те идеи, которые и вам, и вашей команде (если вы работаете в команде) кажутся беспроигрышным вариантом. Остальные гипотезы не такие удачные, да и, по мнению многих, они, скорее всего, не сработают.
В основе многих инноваций лежат неожиданные открытия или непрактичные, на первый взгляд, идеи
Хочу вас предостеречь: не пытайтесь выбрать наиболее практичные идеи — ищите самые прорывные. Над разработкой практических идей мы потрудимся на следующем этапе (им посвящена четвертая глава). А пока отбросьте очевидное и обязательно рассмотрите идеи, которые кажутся вам сомнительными, но в то же время настолько необычными, что обещают быть прорывными.
В основе многих инноваций последнего столетия лежат неожиданные открытия или непрактичные, на первый взгляд, идеи. Одна из самых известных историй произошла в 1928 году: шотландский ученый Александр Флеминг, исследуя вирус гриппа, обратил внимание на то, что зеленоватая плесень, которая завелась в одной из чашек Петри, убила выращиваемые там бактерии стафилококка. В результате появился пенициллин.
После того как вы выбрали три идеи, нужно их усовершенствовать — они должны стать целостными и убедительными.
На этом этапе камень преткновения в том, что в большинстве компаний и сегодня уверены: потребителям следует предлагать продукты, услуги, информацию по отдельности. Даже если эти три компонента объединяют, то чаще всего характеризуют это объединение как пакет, а это все равно подразумевает, что в пакете три отдельных составляющих. Но, как я уже говорил, особую ценность представляют продукт, сервис и информация, которые невозможно разделить, потому что они не могут существовать раздельно.
Известно два наиболее удачных метода «смешивания» (именно ими я пользуюсь, работая со своими клиентами).
— Смешивание компонентов. Постарайтесь представить все три компонента — продукт, услугу, информацию — одновременно. Если ваша идея касается нового продукта, какая услуга и информация понадобится для его поддержки?
Например, телефон, спроектированный нами для Walt Disney Entertainment, «начался» с такой идеи: радиотелефон с подставкой в виде башмака Микки-Мауса [продукт]. Потом мы добавили функцию поиска трубки: если нажать кнопку на подставке, трубка запищит голосом Микки: «Я тут!» [информация]. И затем возникла идея о том, что голоса могут быть разными — и если вам захочется, трубка заговорит, как Дональд Дак или Гуфи [услуга].
— Смешивание преимуществ. Всегда помните: все, предложенное вами, за редким исключением, должно приносить выгоду всем трем ключевым потребителям: партнерам, покупателям, пользователям. Какие преимущества у вашего продукта? На кого они рассчитаны? Как и при каких условиях их можно получить? Если от вашего продукта выигрывает только одна категория или максимум две, подумайте, как исправить ситуацию. Иначе ваше предложение окажется однобоким и не сможет претендовать на успех.
Представители Hulu — нового бренда в мире видеосервисов — прекрасно понимают, что существует три категории потребителей, и свои решения согласуют с тем, чтобы удовлетворить всех клиентов. «Я не говорю, что это легко, но мы постоянно стараемся удержать непростой баланс между тремя категориями наших потребителей, чтобы ни в коем случае не принести одну из них в жертву двум, или две в жертву одной. Зайдя к нам в контору, вы сразу заметите, что мы учитываем интересы и рекламодателей, и пользователей, и производителей контента», — рассказывает CEO Hulu Джейсон Кайлер[50].
47
Подробнее об истории разработки Wii см. Joshua Cooper Ramo, The Age of the Unthinkable: Why the New World Disorder Constantly Surprises Us and What We Can Do About It (Little, Brown and Company, 2009), а также Osamu Inoue and Paul Tuttle Starr, Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars (Vertical, 2010).
48
Luke Williams, “The iPod and the Bathtub: Managing Perceptions through Design Language,” Design Mind, Vol. 3, September 2005. Биографию Джонатана Айва можно прочитать на сайте www.designmuseum.org/design/jonathan-ive.
49
Марк Андреессен цитируется по книге Richard Farson and Ralph Keyes, Whoever Makes the Most Mistakes Wins (Free Press, 2002).
50
Jason Kilar, interview with Charlie Rose, August 3, 2009.
- Предыдущая
- 16/32
- Следующая