Выбери любимый жанр

Выбрать книгу по жанру

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело

Последние комментарии
оксана2018-11-27
Вообще, я больше люблю новинки литератур
К книге
Professor2018-11-27
Очень понравилась книга. Рекомендую!
К книге
Vera.Li2016-02-21
Миленько и простенько, без всяких интриг
К книге
ст.ст.2018-05-15
 И что это было?
К книге
Наталья222018-11-27
Сюжет захватывающий. Все-таки читать кни
К книге

Переворот. Проверенная методика захвата рынка - Уильямс Люк - Страница 16


16
Изменить размер шрифта:

Например, дверная ручка — это физическая связь человека со зданием. Каким образом можно это использовать для установления физической связи человека с компьютером? Apple решила снабдить iMac ручкой, чтобы именно ее покупатель видел первой, вынимая компьютер из коробки. А как только человек берется за ручку компьютера, у него моментально возникает ощущение контроля над высокими технологиями. Это упражнение очень полезное, потому что, если попадется идея, возникшая в совершенно другой области, вы сможете прямо применить ее в своей ситуации. Вспомните Wii от Nintendo, вспомните ручной контроллер, благодаря которому все движения игрока отражаются в игре. Идея контроллера озарила изобретателей не тогда, когда они анализировали предложения конкурентов; идея пришла совсем из другой области: так процессор акселерометра руководит подушками безопасности в автомобиле. Подушки безопасности срабатывают при резком изменении направления движения при аварии. Разработчики в Nintendo заинтересовались, есть ли возможность объединить используемый в подушках безопасности акселерометр с контроллером для видеоигр. Другими словами, если вы махнете контроллером, как теннисной ракеткой, то сможет ли ваш виртуальный двойник тоже махнуть ракеткой?[47]

Вот вам еще один пример того, как объединение двух на первый взгляд не связанных идей помогло по-новому взглянуть на вещи. Однажды утром один из дизайнеров frog design, влетев в офис, возбужденно воскликнул: «Я знаю, почему все считают, что iPod очень чистый!» В сознании большинства наших клиентов, да и вообще, кажется, всех людей в мире, iPod стал образцом инновации. А спросите, что именно всех так привлекает в дизайне iPod, и вам практически каждый ответит одно и то же: «Мне он нравится, потому что выглядит чистым».

Конечно, подсказки есть уже в самом внешнем виде: минималистический дизайн, простой интуитивный интерфейс, нейтральные цвета. Но сами по себе эти качества не объясняют, почему практически у всех людей устройство вызывает ощущение гигиенической чистоты. Тут нужно копнуть глубже. И когда наш дизайнер заявил, что знает ответ на этот вопрос, мы все превратились в слух.

«Так вот, — продолжил дизайнер, — утром, сидя на унитазе (а в такие минуты и приходят лучшие идеи), я обратил внимание на блестящий фаянс ванны и зеркальную хромированную поверхность крана на раковине… и тут меня осенило! Все считают, что iPod очень чистый, потому что материал, из которого он изготовлен, напоминает материалы, используемые в ванной комнате».

На несколько секунд повисла тишина — а потом мы все разразились хохотом. И вовсе не потому, что идея пришла дизайнеру в голову, когда он сидел на унитазе. Мы смеялись потому, что знали: Джонатан Айв, спроектировавший iPod, пришел в Apple из лондонской фирмы, специализирующейся на разработке дизайна ванных комнат[48].

Совпадение? Может быть. Но это пример того, как что-либо, связанное или не связанное с вашей отраслью, может вдохновить на новые идеи. Зачастую чем невообразимее связь, тем полезнее может оказаться идея, и тем быстрее она вам поможет отказаться от штампов и посмотреть на вещи под другим углом. По словам предпринимателя Марка Андреессена, «свежеть идеи проверяется тем, сколько насмешек она вызывает. Идея, не вызывающая на- смешек, наверняка избитая»[49].

Что можно совместить?

Обходим второй камень преткновения

Прежде чем двинуться дальше, кратко рассмотрим идеи, которые пришли вам в голову в связи с открывшейся рыночной возможностью. Если вы выполнили упражнение, описанное в первой части главы, вам должно было прийти в голову с десяток идей.

Не все они стоят того, чтобы пытаться претворить их в жизнь, поэтому выберите три, кажущиеся вам наиболее многообещающими. Другими словами, три идеи, которые больше всего не похожи на то, что уже предлагается на рынке, и которые обещают максимальную выгоду либо вашим потребителям, либо вашей компании. Почему три? Потому что три — вполне достаточно, для того чтобы поэкспериментировать, перевернуть привычные представления, а на следующем этапе — получить отзывы.

Обычно это те идеи, которые и вам, и вашей команде (если вы работаете в команде) кажутся беспроигрышным вариантом. Остальные гипотезы не такие удачные, да и, по мнению многих, они, скорее всего, не сработают.

В основе многих инноваций лежат неожиданные открытия или непрактичные, на первый взгляд, идеи

Хочу вас предостеречь: не пытайтесь выбрать наиболее практичные идеи — ищите самые прорывные. Над разработкой практических идей мы потрудимся на следующем этапе (им посвящена четвертая глава). А пока отбрось­те очевидное и обязательно рассмотрите идеи, которые кажутся вам сомнительными, но в то же время настолько необычными, что обещают быть прорывными.

В основе многих инноваций последнего столетия лежат неожиданные открытия или непрактичные, на первый взгляд, идеи. Одна из самых известных историй произошла в 1928 году: шотландский ученый Александр Флеминг, исследуя вирус гриппа, обратил внимание на то, что зеленоватая плесень, которая завелась в одной из чашек Петри, убила выращиваемые там бактерии стафилококка. В результате появился пенициллин.

Оттачиваем три идеи

После того как вы выбрали три идеи, нужно их усовершенствовать — они должны стать целостными и убедительными.

На этом этапе камень преткновения в том, что в большинстве компаний и сегодня уверены: потребителям следует предлагать продукты, услуги, информацию по отдельности. Даже если эти три компонента объединяют, то чаще всего характеризуют это объединение как пакет, а это все равно подразумевает, что в пакете три отдельных составляющих. Но, как я уже говорил, особую ценность представляют продукт, сервис и информация, которые невозможно разделить, потому что они не могут существовать раздельно.

Известно два наиболее удачных метода «смешивания» (именно ими я пользуюсь, работая со своими клиентами).

— Смешивание компонентов. Постарайтесь представить все три компонента — продукт, услугу, информацию — одновременно. Если ваша идея касается нового продукта, какая услуга и информация понадобится для его поддержки?

Например, телефон, спроектированный нами для Walt Disney Entertainment, «начался» с такой идеи: радиотелефон с подставкой в виде башмака Микки-Мауса [продукт]. Потом мы добавили функцию поиска трубки: если нажать кнопку на подставке, трубка запищит голосом Микки: «Я тут!» [информация]. И затем возникла идея о том, что голоса могут быть разными — и если вам захочется, трубка заговорит, как Дональд Дак или Гуфи [услуга].

— Смешивание преимуществ. Всегда помните: все, предложенное вами, за редким исключением, должно приносить выгоду всем трем ключевым потребителям: партнерам, покупателям, пользователям. Какие преимущества у вашего продукта? На кого они рассчитаны? Как и при каких условиях их можно получить? Если от вашего продукта выигрывает только одна категория или максимум две, подумайте, как исправить ситуацию. Иначе ваше предложение окажется однобоким и не сможет претендовать на успех.

Представители Hulu — нового бренда в мире видеосервисов — прекрасно понимают, что существует три категории потребителей, и свои решения согласуют с тем, чтобы удовлетворить всех клиентов. «Я не говорю, что это легко, но мы постоянно стараемся удержать непростой баланс между тремя категориями наших потребителей, чтобы ни в коем случае не принести одну из них в жертву двум, или две в жертву одной. Зайдя к нам в контору, вы сразу заметите, что мы учитываем интересы и рекламодателей, и пользователей, и производителей контента», — рассказывает CEO Hulu Джейсон Кайлер[50].

вернуться

47

Подробнее об истории разработки Wii см. Joshua Cooper Ramo, The Age of the Unthinkable: Why the New World Disorder Constantly Surprises Us and What We Can Do About It (Little, Brown and Company, 2009), а также Osamu Inoue and Paul Tuttle Starr, Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars (Vertical, 2010).

вернуться

48

Luke Williams, “The iPod and the Bathtub: Managing Perceptions through Design Language,” Design Mind, Vol. 3, September 2005. Биографию Джонатана Айва можно прочитать на сайте www.designmuseum.org/design/jonathan-ive.

вернуться

49

Марк Андреессен цитируется по книге Richard Farson and Ralph Keyes, Whoever Makes the Most Mistakes Wins (Free Press, 2002).

вернуться

50

Jason Kilar, interview with Charlie Rose, August 3, 2009.