Выбери любимый жанр

Выбрать книгу по жанру

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело

Последние комментарии
оксана2018-11-27
Вообще, я больше люблю новинки литератур
К книге
Professor2018-11-27
Очень понравилась книга. Рекомендую!
К книге
Vera.Li2016-02-21
Миленько и простенько, без всяких интриг
К книге
ст.ст.2018-05-15
 И что это было?
К книге
Наталья222018-11-27
Сюжет захватывающий. Все-таки читать кни
К книге

Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - Райтер Майкл - Страница 5


5
Изменить размер шрифта:

Если вам надо сделать в игре постоянно доступным получение оргазма, вы обязаны обеспечить постоянную возможность получения боли.

Идем дальше. Боль обладает еще одним интересным качеством. Она делает любой виртуальный мир настоящим. Очень таким серьезным и настоящим миром. И без этого ощущения сложные уровни игры невозможны.

Боль никто не желает воспринимать (естественно, если она не часть оргазма). Она нежеланна ни в настоящем времени, ни в прошедшем. Люди боятся не смерти, люди боятся боли. И так далее, в том же духе. Поэтому ей легко подкрепить любую программу сервера, чтобы сделать ее недоступной для оператора.

Таким образом боль имеет сразу несколько «полезных» качеств:

? она делает виртуальную вселенную настоящей, то есть фиксирует оператора-игрока на ней;

? она создает предпосылку для испытывания оргазма; и

? она закрепляет программы «ограничителей», чтобы их трудно было стереть.

Не правда ли, гениальное изобретение? :-)

Утверждение: Для завершения построения виртуальной вселенной в нее вводится ощущение боли. Для того, чтобы игрок мог испытывать боль, персональный сервер наделяется программой соответствующего восприятия и сохранения его параллельно всем остальным ощущениям.

Утверждение: Поскольку программы автоматического управления живыми объектами имитируют поведение оператора в его отсутствие, они также наделяются соответствующей подпрограммой.

Следствие: Для нахождения программ «ограничителей способностей» и устранения их из сервера, оператору необходимо взять контроль над программой управления болью и ликвидировать боль, подкрепляющую «ограничители».

Следствие: Для приведения в порядок разрегулированного живого объекта (если это имеет место), оператор-игрок должен взять на себя контроль над программой управления болью живого объекта и ликвидировать его болезненные воспоминания.

Глава 3

НАЧАЛО И КОНЕЦ ИГРЫ

Надеюсь, никто не будет возражать против того, что любая игра на компьютере начинается с решения игрока сыграть в эту игру. (Вообще-то, это очевидно до тошноты.) Это решение может быть собственным решением игрока или навязанным ему окружением, но в конечном итоге — это его решение. Итак,

Утверждение: Любая игра в виртуальной вселенной начинается с решения оператора-игрока сыграть в эту игру.

Идем дальше. Вы когда-нибудь пробовали играть в игру на компьютере, когда она не загружена в Ваш компьютер, или Ваш компьютер по своим техническим характеристикам не позволяет в нее играть? (Вообще-то, совершенно дурацкий вопрос.) Итак,

Утверждение: В виртуальной вселенной любая игра происходит только тогда, когда сервер оператора игрока позволяет в нее играть, и она загружена в сервер.

Теперь про конец игры. Если вы посмотрите на игроков в компьютерные игры и попытаетесь установить, когда они прекращают играть в какую-либо игру, то придете к выводу, что это происходит в тех случаях, когда:

1. В игру «невозможно» выиграть, то есть игра стала невыносимо сложной,

2. Игра сразу стала неинтересной, поскольку совершенно не ясно, как же в нее играть.

3. Игра стала неинтересной, поскольку игрок достиг совершенства в способности побеждать в данной игре.

4. Сломался компьютер, или возник какой-то сбой, после которого игра больше не загружается,

5. «Родители запретили», то есть по каким-то «разумным» соображениям в эту игру играть больше «нельзя» или «непринято».

Из всего этого списка в действительности игру окончательно прекращает только 3-й пункт — когда игрок стал уверен в том, что достиг совершенства в способности играть и выигрывать в этой игре. После этого он может считать игру скучной, детской, простой или вообще идиотской, то есть эта игра более не достойна его.

Все остальные пункты не завершают игру, а только являются временной остановкой в игре — и как только появляется возможность или надежда продолжить игру, игрок ее продолжает.

Утверждение: Ввиртуальной вселенной оператор-игрок завершает любую начатую игру тогда и только тогда, когда по его мнению он достиг совершенства в этой игре.

И еще. Представьте себе ситуацию, когда любитель компьютерных игр сталкивается с непростой задачей: он достиг совершенства во всех играх, которые у него были, а новых игр он достать не может или его компьютер «устарел» для новых игр. В какие игры он будет играть, если вообще засядет за компьютер? — Естественно, в те же самые, что и были. А посему,

Утверждение: Оператор-игрок уже самим фактом подключения к виртуальной вселенной утверждает нехитрый принцип «игра должна быть».

Следствие: Внутри виртуальной вселенной любая игра — это лучше, чем вообще никакой игры.

Следствие: Если какой-либо оператор-игрок играет в какую-либо игру в виртуальной вселенной, то:

1. Когда-то в прошлом он принял решение в нее сыграть.

2. Она загружена в сервер.

3. Текущее состояние дел позволяет в нее играть и выигрывать.

4. Игрок не достиг совершенства в способности играть в эту игру.

ОСНОВНАЯ ИДЕЯ ПРОЦЕССОВ

То, на что жалуется ваш оператор-игрок, является его игрой, в которую он играет. И поэтому, заставьте его играть в эту игру до тех пор, пока он не достигнет в ней достаточного для него самого совершенства и, таким образом не откажется от нее.

Основное предположение: Наша физическая вселенная построена по тому же принципу, что и описанная виртуальная, и основная идея процессов может быть применима к ней.

Далее здесь приводится список ассоциативных определений:

Определение: Оператор-игрок — это сам человек. Это то, чем он является на самом деле. Это не его тело, не его разум и не его ум (и тем более не его вещи). Это вечный и совершенный дух, который не является частью вселенной и никогда не являлся ей. Он всегда был индивидуальностью и всегда останется ей.

Вся его цель в материальной вселенной заключается в том, чтобы играть в какие-либо игры и достигать совершенства в них. Он — создатель игр и азартный игрок. Он отчаянный любитель поиграть в любые игры, которые он считает интересными для себя, независимо от того, кем они были придуманы, и независимо от того, насколько они сложны.

А чем же ему еще заниматься в вечности?

Оператор-игрок играет во вселенной через разум. Для всех остальных игроков он выглядит совокупностью оператор-игрок + разум, и, именно поэтому могут возникать какие-то недоразумения о том, кто же он такой и какой он.

Определение: Разум — это эквивалент сервера виртуальной вселенной. Он входит в систему вселенной и является промежуточной точкой, через которую оператор-игрок общается со вселенной и другими игроками и играет в свои игры.