Выбери любимый жанр

Выбрать книгу по жанру

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело

Последние комментарии
оксана2018-11-27
Вообще, я больше люблю новинки литератур
К книге
Professor2018-11-27
Очень понравилась книга. Рекомендую!
К книге
Vera.Li2016-02-21
Миленько и простенько, без всяких интриг
К книге
ст.ст.2018-05-15
 И что это было?
К книге
Наталья222018-11-27
Сюжет захватывающий. Все-таки читать кни
К книге

Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - Райтер Майкл - Страница 17


17
Изменить размер шрифта:

Напомню, что память ядра вселенной содержит всю информацию обо всех событиях, происходивших в ней с момента ее создания. В каждый момент и во всех деталях.

И изначально любой оператор-игрок может легко получать информацию любого времени и пространства вселенной, записанную на памяти ядра. Достаточно просто создать многомерный вектор, включающий в себя параметры рассмотрения — время, пространство, угол зрения, суждение о расстоянии, детальность, скорость просмотра и яркость восприятий, — и получить необходимую картинку. Естественно, при таком подходе никакая личная «память» оператору не нужна — она не имеет смысла и является ограничителем.

Я сказал «не имеет смысла», имея ввиду специфическое состояние. Это удобное состояние для работы по обустройству вселенной. При таком положении дел все операторы-игроки обладают «полным могуществом» в созидательной и разрушительной деятельности — и в полной мере проявляются их творческие и художественные способности. Создатель совершенствует механизм вселенной, — совершенствует в том смысле, что доводит «товар» до выполнения требований «потребителей», — а «потребители» (операторы-игроки) создают себе и другим всевозможные игры по собственному желанию. И вот наступает момент, когда «мы строили, строили и наконец построили». Этот момент примерно равен моменту решения игроков, что игр достаточно, надо играть.

И состояние «полнейшего могущества» в смысле доступа информации становится не совсем удобным для игр. Никакой обман невозможен, и значит все игры, включающие обман, недоступны. Недоступны уровни игр, кроме уровня дилетанта. Недоступны случайности в играх. А «игрунам» (операторам-игрокам) очень хочется это попробовать. Это так привлекательно, так заманчиво, прямо аж разбирает от предвкушения! И на этом этапе вводится память сервера — личная временная дорожка, — которая привязывает каждого конкретного оператора-игрока к той информации, которую лично он наблюдал с момента ее получения. Это ограничитель, и название ему «память».

Приобретение личной памяти — это род отказа от знания. И чего только не сделаешь для игры! Если вы не знаете, вас можно обмануть, но теперь и вы можете обманывать других. Если вы не знаете, вы можете обучаться, а также вы можете обучать других. Если вы не знаете, то даже самая закономерная вещь вам может показаться случайной, а очевидная — таинственной и серьезной. Если вы не знаете, то вы можете, как ребенок удивляться величию всего сущего, даже тех его элементов, которые вы создавали сами. Если вы не знаете, то вы можете, наконец, проигрывать. Если вы не знаете, то вы можете испытать любую эмоцию в отношении информации, испытать «по серьезному», а не просто «раз, и создать».

Изумительно, превосходно, чудесно, даже хочется повторить! «Я не знаю» — «я помню» — обалденное ощущение!

Но тут чего-то не хватает, не правда ли? Да, да, не хватает именно забывания. Чтобы испытывать кайф от «я помню» на полную, так сказать, катушку, надо чего-то периодически забывать. Давайте введем забыватель!

Вот теперь полнота, полнота из полнот, полнейшая и полноценная! Теперь мы можем каждый раз начинать игру заново в полном беспамятстве обо всех своих прошлых играх. Научились выигрывать и забыли, проиграли, как следует, — ну, и бог с ним, — забыли!

Быть может, кто-нибудь из читателей создал и нашу планету, и Солнце, а теперь — инженер-неудачник, простой житель Земли. Или, скажем, живет себе — поживает — создатель генетического кода человека — и получает двойки по анатомии. Или, может, кто-нибудь из читателей придумал деньги и всевозможные системы бизнеса, а теперь сидит, горемычный, и не знает, как дотянуть до получки. Зато, какие возможности для совершенствования и обучения! Какие возможности для новой игры, для сложной игры на высших уровнях! Какая свежесть восприятия, какая яркость ощущений и острота! Какой азарт!

Возможно, кто-то не согласится со мной. И кто-то скажет: «Вот придурок окаянный!» Ну, ну, значит задело… Я, в общем, этого и добивался, господа… Значит, время двигаться дальше.

Любой оператор-игрок, находящийся во вселенной, имеет собственный интеллект. Интеллект — это программа разума (личного сервера), включающая в себя изначальную оболочку (особую программу) для обработки данных плюс сами данные, которые также могут становиться программой. Скажу то же самое по-другому — в интеллекте данные могут становиться программой, а программа, в свою очередь, данными.

И любой интеллект должен иметь возможность разряжать частично или полностью свои данные, например, которые стали ненужными, неприменимыми или ложными для игры.

В первом разделе упоминалось, что память сервера (его данные) содержит вовсе не полную картинку восприятий, а только ссылку, привязанную ко времени, как ее получить из ядра, плюс несколько личных параметров — усилие, боль, эмоцию и выводы из картинки. Как можно каким-либо образом устранить подобную информацию, если это потребовалось? Здесь есть, как минимум два пути — закрыть ее «от сих до сих» (то есть забыть, говоря по-простому) или вписать в это место «нули» (то есть «стереть»). Но что есть «ноль» для такой информации? Тут можно было бы развести руками, но у нас есть замечательная логическая операция — «Исключающее или», она же " xor " (в математической записи).

Выражение "AxorA= 0" всегда справедливо, независимо от содержимого переменной А. И здесь я позволю себе выдвинуть

Предположение: Память записывается так: на пустое место пишется информация при помощи операции «xor»:

0 xor A = A

И стирается память такой же операцией:

A xor A = 0

Очень просто и экономично. И хотя это только предположение, я буду в дальнейшем отталкиваться именно от него.

Технически операцию «xor» для памяти осуществить нетрудно. Надо просто полностью продублировать весь вектор восприятий, записанный в памяти, то есть, иными словами, получить по новой картинку, полученную в прошлом, так, как вы это уже однажды сделали, причем обязательно с позиции того же времени, того же пространства и в том же ракурсе. Это не вспоминание, это дублирование, возвращение. При вспоминании вы не делаете полного воспроизведения, а копируете информацию из одной ячейки времени в другую:

B = A ,

и информация в ячейке А сохраняется. Но когда вы возвращаетесь в прошлое, то есть полностью воспроизводите и дублируете картинку прошлого в том же времени, когда она была записана, выполняется операция:

A xor A = 0

И это можно использовать.

Что нужно делать, если вы желаете разрядить свой жесткий ограничитель (подкрепленный болью, физической или душевной) и при этом оставить картинку ограничителя, чтобы разум мог использовать ее при расчетах, но не следовать ей глупо и автоматически? (Это может быть важным для тех людей, которые верят в то, что, лишаясь каких-то картинок, они лишаются части себя.) Для этого надо понять, что жесткую силу картинке ограничителя дают именно боль, эмоция, усилие и оценка.

Вы возвращаетесь в прошлое, ориентируясь на время, пространство и прочие нейтральные составляющие, с намерением получить боль, эмоцию, усилие и оценку, которые там содержатся в данный момент, а затем проделываете это повторно. Память ядра не содержит боли, эмоции, усилия и оценки, и поэтому при повторном дублировании эти вещи не восстанавливаются, если они не являются «пришлыми» из других картинок. Если представить картинку A как сумму составляющих X (нейтральные параметры) и Y (боль, эмоция, усилие и оценка), то результат такого повторного возвращения можно наглядно выразить математически: