Выбери любимый жанр

Выбрать книгу по жанру

Фантастика и фэнтези

Детективы и триллеры

Проза

Любовные романы

Приключения

Детские

Поэзия и драматургия

Старинная литература

Научно-образовательная

Компьютеры и интернет

Справочная литература

Документальная литература

Религия и духовность

Юмор

Дом и семья

Деловая литература

Жанр не определен

Техника

Прочее

Драматургия

Фольклор

Военное дело

Последние комментарии
оксана2018-11-27
Вообще, я больше люблю новинки литератур
К книге
Professor2018-11-27
Очень понравилась книга. Рекомендую!
К книге
Vera.Li2016-02-21
Миленько и простенько, без всяких интриг
К книге
ст.ст.2018-05-15
 И что это было?
К книге
Наталья222018-11-27
Сюжет захватывающий. Все-таки читать кни
К книге

Видение Оракула. Любовь Дракона (СИ) - Скляр Виктория - Страница 17


17
Изменить размер шрифта:

Запахи старинных книг и фолиантов, с которыми явно обращаются бережно, смахивая каждую пылинку с них, кружили голову. Они заставляли  мечтательно улыбаться во все тридцать два.

Видимо меня на Небесах кто- то любит, раз послал в это сосредоточение мысли. Побегав среди книжных полок еще полчаса, я решила, что пора бы взяться за чтение. Выбрав необходимую литературу, нашла приглянувшееся кожаное кресло напротив окна и начала читать.

Первой в списке была некромантия. Она была так же сильна во мне, как и ментальная магия.

Существует множество типов заклинаний этого направления.

«1.  Поднятие нежити – основное, можно сказать, эксклюзивное, умение некроманта. Вызвав духа из мира мёртвых, некромант может вселить его в останки умершего существа,создав тем самым материальную нежить; или же напитать его энергией, достаточной для существования духа в эфирном теле (не материальная нежить).

2. Воздействие на нежить. В этой группе находятся все заклинания, позволяющие воздействовать на нежить не уничтожая её. Например, заклинания подчиняющие, парализующие, отпугивающие или обнаруживающие нежить находятся здесь.

3. Упокоение нежити. Здесь находятся различные заклинания, упокаивающие нежить. Следует помнить, что чем сложнее экземпляр, тем тяжелее его правильно упокоить. В некоторых случаях сжечь гораздо проще, чем отпустить. Если поднятие нежити – эксклюзивное умение некроманта, то упокоение нет. Нежить можно уничтожить даже стихийной магией, но в данном случае она менее эффективна, чем некромантия. Упокоение собственноручно созданной нежити, необходимость в которой отпала, считается хорошим тоном.

4. Проклятья – ещё один повод для горячей нелюбви к некромантам. Все проклятья основаны на воздействии на жизненные силы человека. Проклятьями же они названы потому, что носят, как правило, отрицательный характер. Некромант может состарить, ослабить, отравить или заразить человека некой болезнью. Однако, он может и лечить, направляя пациенту жизненную силу."( из учебника: «Основные понятия по некромантии»).

   Дальше я обратилась к стихиям. Они были неотъемлемой частью каждого мага. У любого, даже самого слабого представителя магической части Эгейны была предрасположенность к стихиям.

   Четыре стихии:

Вода, воздух, земля и огонь. Некоторые выделяют еще Душу, но им чаще занимаются некроманты, чем стихийники. Для мага этой сферы энергия неисчерпаема. Он может брать ее из окружающей среды.

Обычно у стихийников есть предрасположенность лишь к одной из стихий, максимум к двум. Кватры, те что управляли сразу четырьмя стихиями являлись легендами и их за все существование Эгейны было всего шестеро. В наше время таким Универсалом был Пантагрюэль.

Мне подчинялись вода и воздух. Это облегчало для меня накопление энергии, ведь воздух, как и воду можно найти везде.

МАГИЯ ВОЗДУХА.

Воздух вокруг нас, он наше дыхание, наша жизнь. Именно поэтому воздушники считались опасными. Ведь если маг этой стихии захочет, он может просто перекрыть поступление воздуха в легкие и убить. Менталисты были чем- то схожи с воздушниками.

«Магия воздуха делится на три  уровня:

1 уровень:

Порыв ветра.

Вызов мощного порыва ветра, который может сбить врага с ног.

Оседлать ветер.

Можно "оседлать" поток ветра. Но ветер при этом неподчиним, то есть куда занесет - черт его знает. Однако, может пригодиться, если нужно очень быстро покинуть какое-либо место.

Воздушный щит.

Этот щит не защищает от прямых атак холодным оружием, но может отразить летящие в вас стрелы.

Смягчить падение

Если вы откуда-то упали, то способны призвать поток воздуха, который подхватит вас и не даст разбиться.

Горячий/холодный воздух

Умение повышать или понижать температуру воздуха вокруг себя. Полезно при путешествии через очень холодные или очень жаркие места.

2 уровень:

Облегчение веса.

По желанию вы станете легким, словно перышко. Ваш собственный вес не станет мешать вам, вы получите способность "бежать" по потокам ветра.

Передвижение предметов.

Вы можете подхватывать ветром предметы, находящиеся на расстоянии от вас и перекидывать в нужную вам сторону. Чем больше предмет, тем сложнее это будет сделать.

Воздушная сфера.

Имеет смысл лишь если вы владеете заклинанием "горячий/холодный воздух". Вы можете создать воздушную сферу ледяного или горячего воздуха и швырнуть во врага, обморозив его или нанеся легкие ожоги.

3 уровень:

Искра.

Простейшее, но основное заклинание с использованием электрических зарядов - создает электрический разряд, с помощью которого можно развести костер, к примеру, или несильно тряхнуть ближнего своего.

Передвижение предметов (для магов 1, 2 рангов)

Можно взять, только если вы уже владеете способностью передвигать предметы. Овладев усиленной версией, вы можете поднимать более тяжелые предметы и с немалой силой швырять во врагов.

Воздушная воронка.

Создание воздушной воронки, которая может затянуть и закрутить врага. Убить не убьет, повреждения тоже не грозят, но сильное головокружение обезопасит его на какое-то время.

Левитация.

Способность скользить над землей неограниченное время (не выше метра над поверхностью).

Смерч.

Вы настолько хорошо овладели воздушной магией Движения, что способны управлять всей мощью воздушных потоков. Смерч - одно из самых грозных проявлений этой стихии, и может создать немалые разрушения на площади. (прим. Только для магистров 3 ступени и выше, и архимагов)

МАГИЯ ВОДЫ.

1 уровень:

Поднять воду.

Маг способен поднять воду в воздух и притянуть к себе. Одно из основных заклинаний, не умея этого, вы не сможете манипулировать водой в воздушном пространстве.

Оседлать волну.

Вы можете оседлать волну на море, но она будет неподчинима и может вынести вас куда угодно.

Водяной щит.

Защитит вас от магии огня.

Охладить воду.

Одно из основных начальных заклинаний. Позволяет понижать температуру воды. На начальном этапе вы сможете только, разве что, покрыть тонкой корочкой льда небольшую лужицу. Но в будущем развитие этого навыка позволит управлять льдом.

Водная сфера.

Сфера, состоящая из воды. На начальном этапе особой пользы не дает, разве что одежду у врага промочит. Но это умение необходимо для создания ледяной сферы.

2 уровень:

Хождение по воде.

Позволит вам бежать по воде, как по твердой поверхности. Нет, прогулочным шагом идти не получится, сесть на воду и посидеть отдохнуть тоже. Только бег. Если останетесь на одном месте надолго, начнете тонуть.

Очистить воду.

Позволит сделать загрязненную воду чистой. Маг разделяет чистую воду и загрязняющие вещества, и убирает их.

Дыхание под водой.

На некоторое время это заклинание позволит магу дышать под водой.

Водяной хлыст.

Поднятая вода вытягивается в длинный "хлыст", которым можно манипулировать. Если применить к хлысту охлаждение воды, то он покроется тонкими ледяными "иголками", которые могут принести довольно неприятные ощущения при ударе.

3 уровень: (Прим. Подвластно лишь для магов 1 ступени и выше)

Заморозить воду.

Усиленное  заклинание охлаждения. Вы уже сможете покрыть льдом целое озеро. (прим. Только для магов 1 ступени и выше)

Вытягивание воды.

Вы способны вытягивать воду отовсюду, где она содержится - из растений и почвы, к примеру.

Управление дождем.

Когда идет дождь, ваши силы многократно возрастают - вы можете подхватывать воду, льющую с небес и формировать из неё множественные сферы и хлысты.

Управление льдом.

Манипулируя водой, вы можете придать ей любую форму и быстро обратить свое творение в лед.

Водные големы.

Поднятие водных големов. Они не могут нанести урона, но могут задержать врага или помешать ему.

Большие волны.

Маг способен создавать большие волны на водной поверхности, способные перевернуть лодку и сильно раскачать судно побольше.