Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Искусство вторжения - Митник Кевин - Страница 4
Алекс описывал сцену так, как если бы все происходило вчера. У Марко и Майка это получалось по-другому: дело в том, что Алекс со своей женой Энни были первыми, кто совершал попытку единоборства с покерным автоматом в казино. Он должен был с высокой точностью знать цикл срабатывания автомата. Одним из способов. которым они старались достичь этого знания, была видеокамера в рюкзаке; в казино надо было направить видеокамеру на экран покерного автомата и некоторое время снимать происходящее на видеокассету. «Это совсем не просто, — вспоминал Алекс, — ориентировать рюкзак в нужном направлении, не видя результата; при этом надо было себя вести естественно, чтобы не выглядеть подозрительно и не привлекать внимания». Майк предпочитал другой, менее сложный, метод: «Временной цикл для неизвестного игрального автомата можно определить, если зафиксировать выбрасываемые им карты всего дважды, но через много часов». При этом он должен быть...
Страницы 16-17 отсутствуют
...«Я подумал о том. что казино проводит эту проверку из-за тех ребят, которые действительно подменяли программу в автомате. Не представляю, как им удавалось сделать это и не быть пойманными». По мнению Алекса, они применяли методы социальной инженерии, обманывали охрану и давали взятки кому-то в казино. Он подозревал, что они могли подменить даже тот «золотой эталон», с которым сверялись чипы в машине при крупном выигрыше.
Прелесть работы его команды, по мнению Алекса, была в том, что они никоим образом не вмешивались в работу автомата. По их мнению. их подход был куда более гибким.
Естественно, ребята не могли постоянно выигрывать; они были уверены: «в конце концов, кто-то скажет — „Эй, мы уже видели этих ребят“. Мы все время опасались того, что нас поймают».
Кроме боязни быть пойманным за мошенничество, они были озабочены и налоговыми проблемами: любого, кто выигрывал более 1200 долларов, казино просило предъявить документы и докладывало о выигрыше в налоговые органы, Майк вспоминает: « М ы полагали, что налоги автоматически будут вычитаться из выигрыша, если у игрока нет удостоверения личности. Но мы не хотели привлекать к себе внимание. Заплатить налоги не было проблемой, но при этом создавалась запись о том, что вы выиграли большую сумму денег. Мы стали напряженно думать о том. как избежать „засвечивания“.
Надо было искать другой подход. После достаточно короткого периода раздумий они начали разрабатывать новую идею.
НОВЫЙ ПОДХОД
У ребят тогда было две цели: разработать метод, который позволил бы им гарантированно выигрывать заметные суммы с помощью выигрышных комбинаций в покере, но сделать выигрыши не такими большими, чтобы они привлекали внимание окружающих. И путь к этому выигрышу должен быть совсем незаметным, без постоянной беготни к телефону.
Поскольку в казино есть лишь небольшое число японских автоматов, наша команда обратила свое внимание на гораздо более распространенные американские автоматы. Они приобрели его и разобрали уже испытанным путем и обнаружили, что генерация случайных чисел в нем происходит гораздо более сложным образом: машина одновременно использует два генератора, работающих совместно друг с другом. «Программисты, готовившие этот автомат, были уже осведомлены о возможностях жульничества с простыми генераторами», — пришел к выводу Алекс.
Тем не менее, и в этом случае разработчики автомата сделали фатальную ошибку. «Они прочли статью, в которой говорилось, что вы повысите уровень случайности чисел, если используете второй генератор, но они воплотили идею неправильным образом». Чтобы определить выбрасываемую карту, они складывали число из первого генератора с числом из второго генератора.
Правильно было бы менять число из второго генератора после каждой карты. Конструкторы автомата не сделали этого; они меняли его только перед выбросом каждой пятерки карт, так что к выброшенному числу первого генератора для каждой карты из пятерки прибавлялось одно и то же число из второго генератора.
Для Алекса использование двух генераторов было своеобразным криптографическим вызовом: он вспомнил, что аналогичный прием иногда используется при шифровании текстов. Однако он не помнил, как надо действовать в подобных случаях и для повышения квалификации стал ходить в библиотеку соседнего университета.
«Если бы создатели программ для автоматов читали книги по криптографии более тщательно, они бы не сделали этой ошибки. Кроме того, они более внимательно проверяли бы свою систему на возможность взлома и не оставили нам лазейки.
Любой компьютерный инженер смог бы написать программу и сделать то, что сделали мы, поняв, что от него требуется. Самой сложной частью работы было создание быстродействующего алгоритма, чтобы всего за несколько секунд вы могли понять, что происходит; если создавать такой алгоритм недостаточно тщательно, он мог работать несколько часов перед тем, как выдать решение.
Мы все были хорошими программистами, и работа была существенной частью нашей жизни, поэтому мы все сделали правильно. Но это было совсем не просто».
Я помню, как аналогичную ошибку сделал программист компании Norton (до того, как Symantec купил их), разрабатывавший продукт Diskreet — приложение, которое дает пользователю возможность создавать шифрованные виртуальные драйвы. Разработчики некорректно построили алгоритм — а может, даже сделали это намеренно, и это привело к уменьшению длины ключа шифрования с 56 до 30 бит. Государственный стандарт шифрования использует 56-битный ключ, который считается практически не взламываемым, поэтому Norton гарантировал своим пользователям ощущение защищенности. Из-за ошибки программистов на самом деле данные пользователя шифровались при помощи ключа в 30 бит, а не 56. Даже в те годы 30-битный ключ можно было взломать простым «методом грубой силы» (так называется метод последовательного перебора вариантов — прим. переводчика). Любой человек, используя этот продукт, ошибочно думал, что он находится в полной безопасности: атакующий вполне мог сломать ключ шифрования достаточно быстро и получить доступ к данным пользователя. Примерно такую же ошибку обнаружили наши ребята и в программе игрального автомата.
Параллельно с работой над компьютерной программой, которая позволила бы им победить новый игральный автомат, ребята заставляли Алекса думать над новой моделью поведения, чтобы не приходилось постоянно бегать к телефону. Ответом стала страница из книги «Endaemonic Pie» — карманный компьютер. Алекс разработал систему, сделанную из миниатюрного компьютера, который Майк и Марко отыскали в каталоге, В этой системе управляющая кнопка была упрятана в ботинок, а для приема сигнала использовался виброзвонок от сотового телефона. «Нам пришлось немало поработать над тем, чтобы построить систему на основе маленького чипа и маленькой памяти», — рассказывает Алекс. « М ы создали прекрасную эргономичную систему, которая помещалась в ботинке». Вероятно, под словом «эргономичный» он подразумевает то, что его устройство было настолько маленьким, что не натирало ногу при ходьбе!
НОВАЯ АТАКА
Началась отработка новой схемы работы, и это был достаточно нервный процесс. Они избавились от необходимости бегать к телефону перед каждым выигрышем. Но даже после многочисленных тренировок в домашних условиях, «работа» в реальных условиях происходит перед огромной аудиторией, существенная часть которой очень подозрительно к вам относится.
На этот раз программа была разработана так, что ребята могли сидеть у автомата, не отходя от него, осуществляя целую серию небольших менее подозрительных выигрышей. Алекс и Майк вспоминают некоторые непростые моменты в процессе «работы».
Алекс: «Я обычно помещал свой компьютер в корпус маленького транзисторного приемника. Провод от него шел через носок в ботинок к управляющей кнопке».
- Предыдущая
- 4/78
- Следующая