Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Хакеры: Герои компьютерной революции - Леви Стивен - Страница 6
Самсон, Коток, Сандерс, и новичок, которого звали Боб Вагнер, в скором времени вычислили, что лучшим временем для пребывания в Здании №26 является ночь, когда ни один человек в своем здравом уме не запишется на одночасовой сеанс в расписание, которое вывешивалось каждую пятницу около воздушного кондиционера в лаборатории RLE. Как правило, TX-0 работала двадцать четыре часа в сутки. В те годы машинное время было слишком дорогим, чтобы его тратить впустую, поэтому машину оставляли работать вхолостую на всю ночь, и кроме того, запуск этой штуковины после того, как она полностью выключалась, был весьма проблематичной процедурой. Таким образом, TMRC хакеры, которые вскоре стали называть себя TX-0 хакерами, изменили свой образ жизни, чтобы приспособиться к расписанию времени на компьютере. Они заняли все интервалы времени, какие только было можно, и, «стервятничали» во время своих ночных посещений лаборатории, на тот случай если кто-то, кто записался на 3 часа утра, не приходил.
" О! ", —восхищенно говорил Самсон, спустя минуту-другую после того, как кто-то не появлялся во время, обозначенное в журнале, — «Пусть оно не пропадет впустую!»
Оно никогда не пропадало, потому что хакеры были там постоянно. Если они не находились в лаборатории RLE, в ожидании внезапной дыры в расписании, то они могли находиться в классе, который был рядом с клубной комнатой TMRC, и который назывался Инструментальной Комнатой. Там они играли в игру в слова на листе бумаги, подобную игре в «виселицу», которую изобрел Самсон, и которая называлась «Дойти до Соседней Двери». Играя в эту игру, они ожидали известия от того, кто был рядом с TX-0 и отслеживал пользователей, не появившихся в заказанное ими машинное время. Хакеры завербовали целую сеть информаторов, которые заранее предупреждали их о потенциальных дырах в расписании времени компьютера, особенно в тех случаях, когда программа для обсчета научного проекта не была вовремя готова, или был болен профессор. Информация об этом доходила до TMRC, и тогда у TX-0 появлялись хакеры, затаившие дыхание и готовые немедленно прыгнуть на место за консолью.
Хотя Джек Деннис теоретически отвечал за работу машины, он параллельно преподавал курсы, и предпочитал тратить остальную часть своего времени, свободного от преподавания, на фактическое написание программ. По отношению к хакерам Деннис играл роль добродушного крестного отца: он преподал им краткий вводный курс по машине, направлял их деятельность, и периодически удивлялся их диким программным предприятиям. Он не имел большой склонности к администрированию, и был весьма рад, когда ему удалось передать дела Джону Маккензи. Маккензи быстро понял, что интерактивный характер TX-0 был весьма многообещающим и фактически представлял собой новую форму программирования на компьютерах. Пионерами этого направления были хакеры, и поэтому он старался не устанавливать слишком много ограничений.
В 1959 году атмосфера в МТИ была достаточно свободна, и присутствие этих заблудших людей, сдвинутых на науке, чье ненасытное любопытство не давало им покоя, переносилось окружающими достаточно легко. Именно это и нравилось Питеру Самсону, который любил исследовать неотмеченные ни на одной схеме лабиринты лабораторий в МТИ. Шум кондиционирования, звуки в спикере под консолью, и грохот Flexowriter-а привлекали этих странников, которые заглядывали из-за двери в лабораторию так же, как котята заглядывают в корзину с едой.
Одним из этих странников был человек со стороны по имени Питер Дейч. Еще до своей встречи с TX-0, он был очарован компьютерами. Это началось однажды, когда он нашел выброшенное кем-то руководство, по не совсем понятной форме языка для выполнения вычислений на компьютерах. Он испытал весьма странное чувство относительно этих упорядоченных компьютерных команд. Позднее он описал бы его, как чувство сходное с состоянием художника или артиста, когда тот испытывает то же самое сверхестественное и трансцендентное ощущение, когда он обнаруживает среду или предметы вокруг себя, которые являются для него абсолютно комфортными. Это именно то, чему я принадлежу.Дейч попробовал написать маленькую программу, и, записываясь на машинное время под именем одного из «жрецов», запускал ее на компьютере. В течение нескольких недель, он достиг поразительного мастерства в программировании. На этот момент ему было всего двенадцать лет.
Питер Дейч был застенчивым подростком, весьма сильным в математике и крайне неуверенным во всем остальном. Он чувствовал себя неловко из-за излишнего веса, никогда не побеждал на спортивных состязаниях, но имел очень светлую голову. Его отец был профессором в МТИ, и Питер, при своих исследованиях лабораторий, использовал его имя как пропуск.
Его встреча с TX-0 была неизбежна. Сначала он попал в маленькую «Клудж-Комнату»[8], где были доступны три интерактивных Flexowriter-а для набивания программ на бумажную ленту, которая затем считывалась на TX-0. Кто-то как раз набивал программу на ленту. Питер понаблюдал за этим некоторое время, а затем начал забрасывать беззащитную жертву градом вопросов. Вопросы касались этого таинственного «небольшого» компьютера в соседней комнате. После чего Питер подошел непосредственно к TX— 0 , и рассмотрел ее вблизи, отметив при этом, что она весьма отличалось от других машин: она была меньше размером, имела CRT-дисплей, и другие приятные штучки. Он сразу же решил вести себя так, как будто он имел полное право находиться здесь. Он быстро понял все то, что было написано в руководствах, и, в скором времени, поражал окружающих, периодически произнося умные речи на околокомпьютерную тематику. В конечном счете, ему разрешили вписывать свое имя в расписание машинного времени в течение ночи и выходных дней, а также писать свои собственные программы.
МакКензи беспокоился только о том, чтобы его не обвинили в превращении лаборатории в «детский сад». Этот, еще маленький мальчик, в коротких штанишках, но в то же время достаточно длинный, чтобы доставать головой до консоли TX-0, просматривал код, который Официально Санкционированный Пользователь (весьма вероятно им был какой-нибудь надутый аспирант) набил на Flexowriter-е. При этом, мальчик ему говорил своим писклявым подростковым голосом нечто вроде: «Ваша проблема в том, что данное допущение в данном месте неверно… Вам здесь нужны другие команды». Как правило, надутый аспирант немедленно задавался вопросом: "Кто этот маленький червь?", после чего начинал злиться и повышать на него голос, приказывая выйти отсюда и поиграть в игрушки где-нибудь в другом месте. Но, обычно комментарии Питера оказывались правильными. Кроме того, Дейтч хвастливо заявлял, что он в состоянии написать гораздо лучшие программы, чем те которые он видел, и, что самое интересное — у него это получалось.
Самсон, Коток, и другие хакеры приняли Питера Дейча в свои ряды. По его уровню понимания компьютера он был достоин равного отношения. Но Дейч не стал таким же фаворитом среди Официально Санкционированных Пользователей, особенно, когда он сидел позади них, готовый к немедленному действию, когда они делали ошибку, набивая программу на Flexowriter-е.
Официально Санкционированные Пользователи появлялись у TX-0 с регулярностью прихода и ухода на работу. Программы, которые они запускали, представляли собой статистические исследования, поиски взаимных корреляций, моделирование процессов происходящих в ядре, то есть прикладные программы. Пользователи от них были в восторге, но в представлении хакеров это была пустая трата времени и ресурсов. В хакерских головах гнездилось непреодолимое желание сесть за консоль TX-0, такое же, какое испытывает пилот желающий сесть за штурвал самолета. Или, как выразился Питер Самсон, большой любитель классический музыки: «Вычисления на TX-0 были подобны игре на музыкальном инструменте: абсурдно дорогом музыкальном инструменте, на котором вы могли бы импровизировать, писать музыкальные пьесы, или подобно битникам на Гарвард-Сквер, что в миле отсюда, выть как привидение когда воображение начинало полностью отказывать.»
8
«Клудж (kluge)» — неверно спроектированное оборудование, которое, работая должным образом, бросает вызов нормальной логике
- Предыдущая
- 6/141
- Следующая