Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Журнал «Компьютерра» № 7 от 21 февраля 2006 года - Компьютерра - Страница 23
Фото 13. Яркий фон, заполняющий большую часть снимка, отвлекает внимание от главного объекта. Гораздо разумнее было бы воспользоваться макросъемкой, установив камеру ближе к земле.
Фото 14. В качестве фона выступает «безголовый» человек и непонятные металлические конструкции. Композиция перегружена формами, не несущими никакого смысла.
Фото 15. На снимке та же птичка, но автор воспользовался оптическим увеличением и мягким фокусом, тем самым избавившись от лишних деталей. Правая часть фона размыта, а в левой человек уже практически не угадывается. Теперь, когда наше внимание приковано к птице, мы легко различаем все детали фотографии. Здесь, в отличие от предыдущего снимка, отчетливо видно, что птица окольцована.
Советов по выбору композиции можно давать бесконечно много. Я ограничился малым, так сказать, основами. При подготовке материала я сделал небольшой эксперимент. Около пяти гигабайт фотографий, сделанных еще во времена бесшабашной молодости, подверглись моей жесткой критике и «условному удалению». В результате осталось 386 мегабайт снимков, имеющих хоть какую-то художественную ценность. Итак, мой фотографический КПД составил около 8%. Именно по этой причине все снимки, приведенные в качестве примеров, сделаны непрофессионалами. Вы узнали основы построения композиции. Попробуйте теперь посмотреть на свои старые фотографии по-другому и вычислить свой КПД.
Я планирую продолжить подготовку статей, посвященных искусству фотографии. Ваши пожелания и критику можете прислать на [email protected] /* */
ОКНО ДИАЛОГА: Саморост
Автор: Владимир Гуриев
Разработчики компьютерных игр – очень интересные люди. Вот вы, например, можете себе представить, что хорошие продажи и приток денег в индустрию – отрицательный фактор? Между тем, последние несколько лет в сообществе разработчиков игр эта тема активно обсуждается. Бюджеты компьютерных игрушек разбухают не по дням, а по часам, на разработку проектов класса А тратятся миллионы долларов, а издатели, они народ не поэтичный, им не нравятся эксперименты и творческое самовыражение. Им нравится, когда потраченные миллионы долларов возвращаются и приводят за собой другие миллионы долларов. Оттого в такой чести сегодня клонирование – когда вслед за хорошей игрой появляются десятки наспех сделанных копий, и даже если издатель не ставит целью скопировать удачную игру, он предпочитает идти проторенными тропинками, нежели финансировать из собственного кармана чужие творческие амбиции.
Учитывая, что самим разработчикам с барского стола достаются те же крохи, что и раньше, их негодование понять можно. Черт с ней, с зарплатой, но ведь и работу интересную украли. И что самое обидное – ничего ведь толком сделать нельзя. Самим разрабатывать и распространять игры? И то и другое – долго, трудоемко, дорого. К тому же конкурировать придется с играми, у которых один только маркетинговый бюджет в разы больше всех затрат, которые ты, заложив потомков до седьмого колена, смог себе позволить. Из сообщества свободных артелей, у каждой из которых был собственный почерк, своя индивидуальность, индустрия компьютерных игр постепенно превращается в огромный промышленный конгломерат, которому нужны не столько талантливые ремесленники, сколько неприхотливые заводские рабочие.
На этом безрадостном фоне успех чешского дизайнера Якуба Дворского, собственным примером доказавшего, что дело не в деньгах и не в количестве копий, выглядит чудом. Созданная им в качестве дипломной работы компьютерная игра Samorost совершенно неожиданно для своего создателя разошлась по сотням серверов в Интернете.
Относительная простота создания игр на Flash привела к возрождению давно отвергнутых большой компьютерной индустрией квестов[Малобюджетные российские игрушки и многосерийное надругательство над трупом MYST можно в расчет не принимать – крупные студии уже лет пять за классические квесты не берутся вообще, потому как стрелялки от первого лица и стратегии в реальном времени с точки зрения финансов делать гораздо веселее]. Дворски не единственный, но заметный участник этого возрождения. Его игры Samorost и Samorost 2 если и уступают лучшим образцам этого жанра, то лишь количественно – обе игры относительно короткие и честно проходятся за час-полтора (с инструкцией в руках – минут за десять каждая).
– По мне, так коммерческие игры действительно зачастую смертельно скучны, – говорит Якуб Дворски.
– Но это, конечно, не значит, что крупная компания в принципе не может создать великолепную и оригинальную игру.
Выпущенный в конце прошлого года Samorost 2, возможно, предвосхищает еще одну тенденцию. Если оригинальный Samorost был полностью бесплатен, то второй распространяется как shareware – первые несколько уровней доступны любому посетителю сайта samorost2.net, а за то, чтобы пройти игру до конца, придется заплатить. Ход довольно смелый, потому что пользователи вообще не привыкли платить за Flash-игры. Но Якубу Дворски и его студии Amanita Design нужно было если не заработать, то хотя бы вернуть издержки – над созданием второй части игры в течение года в режиме фулл-тайм работало два человека, сам Якуб и аниматор Вацлав Блин (не считая Томаса Дворака, отвечавшего за саундтрэк проекта, и другого Томаса Дворака, создавшего звуковое сопровождение).
– Игра продается, – говорит Якуб, – хотя это не назовешь большим бизнесом. На жизнь хватает – и на том спасибо.
Вацлав Блин, с которым Якуб познакомился в своей alma mater, пражской Академии искусств, архитектуры и дизайна, взял на себя бо,льшую часть анимации в Samorost 2.
– Но жесткого разграничения все же не было, – добавляет Якуб. – Вацлав помогал мне с проектированием уровней, а я, в свою очередь, сделал несколько анимаций. Кстати, логотип игры – тоже работа Вацлава.
– Сперва игра создается в голове и на бумаге – придумывается сюжет, рисуются первые эскизы.
Следующий этап – создание бэкграундов. Задники в Samorost 2 созданы на основе настоящих фотографий. С помощью цифровой камеры я фотографировал корни, мхи и прочие подобные объекты, потом загонял снимки в Adobe Photoshop, а затем резал, подгонял и ретушировал. Готовые бэкграунды были импортированы в Macromedia Flash, где создавалась анимация и программировались интерактивные сценарии. Там же мы добавили музыку и звуки.
Сценарий тоже создается поэтапно. Когда дело доходит до компьютерного воплощения, то на руках у создателей есть более или менее разработанный сюжет всей игры и прописанная до деталей пара уровней. Все остальные уровни проектируются параллельно – в свободное от фотографирования, подгонки, ретуширования, анимации и программирования время.
Самая сложная часть процесса, по словам Якуба, это проектирование уровней и придумывание головоломок. Самая трудоемкая – создание анимации и бэкграундов.
– Кстати, об анимации. Вы не смотрели старые чешские мультфильмы Зденека Сметаны про гномов Кржемилека и Вахмурку? Когда-то они были популярны в России.
Кроме того, гном из Samorost (кстати, у гнома и собаки нет имен – сами создатели игры называют их просто Гном и Собака) слегка напоминает одного из гномов Сметаны, но, во-первых, спрашивать об этом напрямую как-то неудобно, а во-вторых, не исключено, что у всех анимационных гномов есть нечто общее.
– Серьезно? Да, конечно, смотрел. У нас вообще куча отличных старых мультфильмов. Как и у вас, впрочем, – я, например, люблю Юрия Норштейна.
- Предыдущая
- 23/26
- Следующая