Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Журнал «Компьютерра» № 25-26 от 11 июля 2006 года (645 и 646 номер) - Компьютерра - Страница 17
Как видим, деньги сравнительно не великие. Если учесть, что средняя цена «обычной» игры на Западе составляет $20—50, а ярый геймер наверняка возьмет за год больше одной «коробки». Но, во-первых, и затраты на разработку полноценной и казуальной игр несовместимы. Во-вторых, зарабатывать на казуальных продуктах приятнее из-за относительно низкого уровня пиратства в этой отрасли. Однако на случайно выбранные популярные игры автору удалось разыскать в Интернете «кряки» без особого труда. Так что с ростом популярности головная боль с соблюдением цифровых авторских прав только обострится.
Ну и в-третьих, простенькие аркадки берут свое массовостью. За последние четыре с половиной года казуальные игры загрузили 175 млн. человек, причем интенсивность закачек постоянно росла. Главное, чтобы игра получилась действительно качественной и интересной, что сделать ничуть не проще, а где-то и сложнее (например, жесткие ограничения на графику и объем дистрибутива), нежели в случае с полноценными играми.
Джейсон Каполка (Jason Kapalka) из Popcap Games, компании, давшей жизнь таким хитам, как «Bejeweled 2», «Chuzzle» и «Zuma», считает, что казуальная игра не должна быть слишком сложной. Трудное прохождение может оттолкнуть новичков, что губительно при предоставлении «пробного» часа. Не лишним специалисты считают наличие инструкций, правил или FAQ, которые, впрочем, не должны быть длинными. Если игрок догадывается, как совершить то или иное действие и изучает продукт самостоятельно, то даже самая простая игра покажется ему слишком занудной и не подходящей для убивания времени. Есть и копирайтерские тонкости. Название игры должно быть простым для чтения и произношения и соответствовать теме. В качестве примера ужасного названия Кополка в своем докладе на Casuality Europian привел собственный негативный опыт с «EggSucker». Не рекомендуется писать и длинные вступительные тексты о навязшей в зубах далекой-далекой галактике, потому что их все равно никто не читает. В идеальной игре пользователю вообще не показывается ни слова, поскольку все и так понятно.
Считается хорошим тоном считать набираемые пользователем очки с десятыми долями. Доказано, что геймерам симпатичнее «8,0», нежели просто "8". Кроме того, широко практикуются вовлекающие эффекты вроде нарастающего звука при приближении к финалу.
Что касается размеров дистрибутива, то в настоящее время максимальной планкой является 10 мегабайт, однако и этот объем некоторые разработчики считают завышенным. В мире все еще широко распространен коммутируемый доступ, а потому размер уже в 15—20 мегабайт отсечет львиную долю потенциальных поклонников. Для бизнеса, где чуть ли не единственный способ преуспеть — это ежедневно привлекать на свой сайт десятки тысяч пользователей, невозможность быстрой закачки через дайлап равнозначна разорению. В частности, среди интернетчиков, загрузивших игры с сайта Popcap Games, треть не имеет широкополосного доступа. Не менее актуально отсутствие у множества пользователей современных машин, свежих драйверов и пр., что накладывает свои ограничения. Например, до недавнего времени никто не делал казуальные игры трехмерными. Сейчас первые попытки появляются, однако разработчики, как правило, предусматривают возможность перехода в альтернативный режим. Каждое добавляемое к игре техническое требование снижает численность игровой аудитории. Специалисты рекомендуют брать в качестве оптимальных требований возможности компьютеров пятилетней давности.
Есть и интерфейсные «фишки», обусловленные жанровой спецификой. Например, при разработке казуальной игры недопустимо требовать от пользователя использовать правую кнопку мыши. В консольных реализациях действуют соответствующие ограничения. В частности, во многих гаджетах не поддерживается возможность одновременного нажатия более чем одной клавиши. Так что хитрые комбинации действий большинство геймеров не смогут оценить по достоинству.
Подводные камни при запуске проектов такого рода неизменно дают о себе знать при установлении цены на игру. В случае с казуальным подразделением, как нигде более на рынке компьютерных игр, важную роль играет коммерческое чутье. Шанс назначить слишком высокую/низкую цену чрезвычайно велик. При этом у разработчиков игр для «повседневного пользования» пока наблюдаются своеобразные отношения с издателями. Рынок еще не назовешь особенно обширным, а потому у издателей есть широкий выбор предложений. Так что при оценке своего труда можно запросто остаться на бобах, благодаря демпингующему конкуренту.
Допустимой при продаже дистрибутивов через Интернет считается конверсия (отношение числа загрузивших игру к числу посетителей сайта) в 1%. 2% — это успех. 3% — редкость.
В ноябре прошлого года произошло событие, косвенно свидетельствующее о переходе казуальных игр в «солидный» рыночный статус. Один из крупных разработчиков логических игр — SkillJam Technologies — впервые провел мировой турнир по онлайн-головоломкам. Заявленная цель — определение лучшего казуального геймера планеты — человека, который превосходно умеет играть от случая к случаю. Главный приз составил миллион долларов. Еще столько же распределили между другими участниками, показавшими высокий класс при игре в «Solitare», «Zuma» и «Bejeweled».
Учетная система и движок для проведения состязаний были разработаны в SkillJam самостоятельно и являются запатентованными технологиями. Попробовать свои силы можно было в одном из четырех сотен отборочных матчей, проходивших на сайтах компании. А вот на финал участники уже съезжались в Лос-Анджелес. В качестве партнерских ресурсов не преминули отметиться AOL Games, eBay, MSN Games, Real Networks и прочие могучие онлайн-брэнды.
Было бы странно, если бы корпорация выделила пару миллионов на абстрактное желание узнать в лицо лучшего пользователя ее продуктов. Другое дело, что турнир существенно поспособствовал тому, что пользователи стали проводить больше времени в «тренировках», да и в целом реклама получилась немалая. О турнире написало почти каждое сетевое и обычное издание, хоть каким-то боком касающееся компьютерных игр.
Индустрия казуальных игр существует пять лет. На сегодняшний день 65% потребителей этого рынка — женщины в возрасте от 25 до 50 лет. Причем женщины играют в среднем в 2,5 раза дольше мужчин. На Casuality European были оглашены самые популярные казуальные игры. Среди головоломок таковыми оказались «Bejeweled» и «Jewel Quest». Лучшими аркадами признали «Zuma», «Luxor» и «Collapse». Самые популярные карточные игры — пасьянсы «Solitaire» и «Mahjong Solitaire», что лишний раз подтверждает точку зрения о сложности продвижения многопользовательских казуальных игр. Среди игр со словами уверенно лидирует «Bookworm».
И хотя все представленные хиты рассчитаны на ПК, самой популярной и перспективной платформой для распространения казуальных игр являются мобильные устройства. Очевидно, что в силу жестко ограниченных возможностей никакие другие игровые категории просто не могут иметь сравнительно высокого потенциала для развития на подобных платформах. Между тем объем рынка мобильных игр уже составляет миллиард долларов, а к 2008-му, как ожидается, вырастет в двенадцать раз. К тому времени потенциальная потребительская аудитория для этого рынка увеличится с 1,5 млн. до 3 млн. человек.
Различают три основных канала дистрибуции: click-to-pay, крупные игровые порталы вроде Jamda и собственные сайты владельцев игр. 90% мировых продаж приходится на операторов и контент-провайдеров. В прошлом году их доля и вовсе составляла около 100%, однако постепенно на этот рынок приходят игровые порталы. В европейском сегменте позиции порталов наиболее сильны. Им достается половина всех продаж. Интересно, что в таких странах, как США или Бразилия, для успешного продвижения игры необходимо обеспечить поддержку BREW. В настоящее время от этой технологии зависит 33% рынка. В Европе, правда, такой проблемы нет. Список хитов продаж весьма ограничен. На мировом рынке мобильных игрушек несколько лет подряд доминирует «большая тройка»: «Tetris», «Monopoly» и «Who Wants to Be a Millionaire».
- Предыдущая
- 17/39
- Следующая