Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Журнал «Компьютерра» №36 от 04 октября 2005 года - Компьютерра - Страница 31
Думаю, теперь вы имеете четкое представление, чем является MMORPG. Растущая с невероятной скоростью популярность этого направления дает основания сказать, что за ним будущее компьютерных игр. Миры будут становиться все детальнее, игровой процесс разнообразнее, графика реалистичнее, ощущения реальнее, а количество игроков будет увеличиваться в геометрической прогрессии. К чему, интересно, это приведет?..
The matrix has you…
Ненастоящее настоящее
Я просыпаюсь на вершине холма, и зовут меня иначе. Чуть поодаль несколько местных жителей тягают тяжелые камни, пытаясь составить из них примитивную композицию. Перебросившись с одним из них парой слов, я спускаюсь к реке, перелетаю через нее и оказываюсь у телепорта. В кармане у меня полсотни линденских долларов. Невеликие деньги, но на первое время хватит.
Конечно, в реальном мире я не умею ни телепортироваться, ни перелетать через реки. Не каждый редактор «КТ», как говорится, долетает до середины Днепра. Но мир Second Life, в котором я нахожусь, не является настоящим (как и деньги, которые мне выдали при моем первом здесь появлении). Этот мир нельзя потрогать, в нем нельзя остаться навсегда, но во многих отношениях мир компьютерной игры Second Life не менее реален, чем тот, который нас окружает.
В Second Life нет ни магии, ни заклинаний. Здесь нет квестов, которые нужно пройти. Вам не нужно покупать доспехи своему герою, не нужно биться с другими персонажами и т. п. Драконы здесь тоже не водятся. Second Life — действительно второй шанс. Это более или менее точная копия реального мира, в котором вы можете попробовать преуспеть и конвертировать свою виртуальную успешность в успешность реальную. Эскапизм — главная движущая сила всех онлайновых сообществ — в данном случае является не бегством от мира, а частичной иммиграцией.
Большая часть виртуальных миров создана на базе MMORPG, что накладывает ограничения на экономическую составляющую. Создатели MMORPG изначально предполагают, что зарабатывать на онлайн-играх могут только владельцы серверов, и коммерческую жилку пользователей, мягко говоря, не поощряют. Даже виртуальные ценности, которые пользователи приобретают в рамках игры, ценностями с точки зрения держателей серверов не являются. Продажа доспехов — это услуга, которая оказывается единожды, и сервер, в общем-то, не несет никакой ответственности за дальнейшую судьбу проданных предметов. Если сервер закрывается, то пользователь просто-напросто теряет всю свою виртуальную собственность — что совершенно логично, поскольку воспользоваться ею игрок больше нигде не сможет. Если вы согласны тратить деньги на повышение комфортности игрового процесса — вы это делаете. Если нет — не делаете. Но если вы покупаете что-то ненастоящее, то должны понимать, что это не долговременные вложения. Это разовая трата, которая никогда к вам не вернется.
Так рассуждают держатели серверов.
Понятно, что такой подход противен человеческой природе, поэтому во всех без исключения онлайновых играх, имеющих свою денежную систему, сделки между пользователями осуществляются. Носят они, по большому счету, полулегальный характер — на единичные случаи держатели серверов охотно закрывают глаза (в противном случае им пришлось бы отказать в доступе девяти игрокам из десяти), но когда видят, что для человека главным является не процесс игры, а накопление виртуальных ценностей (которые легко переводятся в реальные), то недрогнувшей рукой удаляют подозрительный аккаунт.
Second Life, как я уже сказал, устроена иначе. Здесь во главу угла тоже поставлен игровой процесс, но цель его заключается в создании собственного бизнеса, который был бы полезен другим игрокам. Точно так же, как в реальной жизни, вы вкладываете в свой бизнес деньги, точно так же, как в реальной жизни, получаете прибыль (если повезет). И в отличие от MMORPG вы можете совершенно легально конвертировать виртуальную прибыль в настоящие деньги, переведя заработанные деньги на свой банковский счет.
Как в любой нормально устроенной экономике, в Second Life имеются собственные средства производства. С помощью встроенных средств 3D-моделирования вы можете создавать трехмерные примитивы, из которых потом составляются трехмерные объекты любой сложности (наверное, высший пилотаж — это туристические острова, созданные с нуля). Благодаря специальным скриптам можно придавать построенным объектам интерактивность. Простые, казалось бы, средства позволяют создавать довольно сложные структуры. Так, феноменальная усидчивость, помноженная на колоссальное количество свободного времени и минимальные представления о 3D-моделировании, может, например, привести к постройке казино или огромного виртуального отеля с полностью оборудованными номерами.
Разумеется, преуспеть в прекрасном новом мире сможет далеко не каждый. Главные качества, обязательные для успеха в Second Life, те же, что и в обычном мире: смелость, креативность, интуиция и деловая хватка. Но если в реальном мире за вами может тянуться шлейф прошлых неудач, то здесь вы вольны каждый раз начинать сначала. И, может быть, вам повезет.
Владельцы Second Life зарабатывают тремя способами. Во-первых, они собирают абонентскую плату с пользователей. Во-вторых, продают внутреннюю валюту игры (курс, кстати говоря, гибкий). В-третьих, берут свою долю со сделок, которые пользователи заключают друг с другом. Иными словами, разработчики Second Life ведут себя как руководители самого настоящего государства. Они собирают налоги (единый «подушный» налог и налог с оборота) и являются гарантом обеспечения собственной валюты. И, по большому счету, условность секондлайфовской валюты немногим хуже надежности американского доллара, который последние несколько лет держится на честном слове американской администрации (но ведь держится же!). «Бумажные деньги» — точно такая же абстракция и плод взаимных договоренностей, как и виртуальные. К тому же бумажными они бывают все реже.
И проблемы у Second Life те же. В августе 2005 года, например, разработчики обнаружили, что новой версии игры (Second Life 1.5) рады, мягко говоря, не все. Дело в том, что чуть ли не любая новая возможность, встроенная в игру, нарушает хрупкий экономический баланс, сложившийся естественным образом. Представьте, что вы наладили в Second Life бизнес быстрых перевозок, а в новой версии введен бесплатный и быстрый общественный транспорт. Остальные пользователи довольны, но вы-то вложили в бизнес деньги и ожидаете, что он может принести прибыль. А как он может принести прибыль, если у вас есть всесильный конкурент, движимый самыми лучшими побуждениями? В нашей стране это назвали бы равноудаленностью олигархов, но вам-то от заковыристой терминологии не легче.
Конечно, ко всему вышесказанному можно относиться несерьезно. Это же всего лишь игра, подумаешь. Но это «подумаешь» оценивается в 18 млн. долларов в год (сумма сделок между пользователями Second Life). Несерьезные, по меркам макроэкономики, деньги, но очень неплохая игровая площадка, если мы говорим о личном бизнесе.
Правомерно ли вообще считать ее собственностью? Можно ли приравнивать ее к интеллектуальной собственности, несмотря на то что во многих случаях объекты виртуальной собственности отличны от того, что обычно относят к ИП? Вопросы эти, кстати, не умозрительны, а очевидных и устраивающих всех ответов на них не существует. Вот, один из недавних примеров. В рамках онлайнового мира MMORPG Eve один клан готовил нападение на другой. Сколько на это ушло времени и сил — одному богу известно. В течение нескольких месяцев специально созданные персонажи, засланные в клан-жертву, искусно повышали свой авторитет, чтобы подобраться как можно ближе к предводителю (да, я знаю, все это звучит по-детски, но дочитайте до конца). И когда наконец они получили «доступ к телу», то нанесли удар, уничтожив ключевых игроков и разграбив их сокровищницу.
Таких — ну, пусть не таких, а несколько меньших масштабов — конфликтов в онлайновых играх происходит множество. По десять раз на дню члены одного клана нападают на членов другого клана, пытаясь отобрать у них обмундирование и сухой паек. Но этот случай интересен тем, что стоимость захваченных сокровищ в пересчете на «бумажные деньги» составила 16,5 тысячи долларов.
- Предыдущая
- 31/35
- Следующая