Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Sword Art Online. Том 1 - Айнкрад - Кавахара Рэки - Страница 10
Человек, которому выпала честь быть вычеркнутым первым, умер через три часа после начала игры.
Причиной смерти было вовсе не поражение в схватке с монстром. Это был суицид.
Он верил в теорию, согласно которой «устройство нейрошлема таково, что если пользователь отсоединяется от системы, он автоматически приходит в себя». Он перебрался через железную ограду на южном краю города – она же ограда Айнкрада – и спрыгнул.
Под летающей громадиной Айнкрада никакой земли видно не было, сколько ни всматривайся. Было лишь бесконечное небо и облака в несколько слоев. Огромное множество игроков наблюдали, как юноша, издавая протяжный вопль, все удалялся, пока не пропал в облаках.
Короткая линия, беспощадно вычеркнувшая имя паренька, появилась двумя минутами позже. Причина смерти была описана как «Падение в небо». Я даже думать не хочу, что он испытал за эти две минуты. Узнать, вправду ли он вернулся в реальный мир или, как сказал Каяба, его мозг поджарился, не было никакой возможности. Но большинство людей считали, что если бы из игры можно было выйти так просто, снаружи наверняка давно бы уже вытащили вилки из розеток и спасли бы нас.
И все же оставались те, кто поддавался соблазну воспринимать вещи так легко. Большинству игроков, мне в том числе, было трудно принять смертьв SAO как реальность.
Это никак не хотело меняться. Полоса хит-пойнтов достигает нуля, и полигоны, из которых состоят наши тела, рассыпаются – это слишком походило на обычный «геймовер», к которому мы так хорошо привыкли. Возможно, понять истинное значение смерти в SAO вообще было нельзя, пока не испытаешь ее сам. Эта сомнительная истина, наверное, и была причиной того, что убыль числа игроков замедлилась.
С другой стороны, многие игроки, входившие в состав Армии, особенно те, кто изначально принадлежал к первой группе, стали лишаться жизни в попытках пройти игру, сражаясь с монстрами.
Бои в SAO требовали некоторой привычки. Вместо того, чтобы заставлять свое тело двигаться, нужно было вверитьсвои движения системе.
Возьмем к примеру простейший апперкот одноручным мечом. Если игрок осваивал навык «Одноручный меч», а затем из списка навыков выбирал «Апперкот», то ему требовалось лишь начать соответствующее движение, и тогда система почти автоматически выполняла удар. Но если человек, не имеющий навыка, пытался скопировать движения, они оказывались слишком медленными и слабыми, чтобы их можно было применять в настоящем бою. Это было все равно что вводить команды в файтинге.
Игроки, которым не удавалось к этому приспособиться, просто махали мечами; они проигрывали даже кабанам и волкам, хотя вполне могли их убить, применяя даже те одноударные навыки, которые имели изначально. Но даже и тогда, если бы они, потеряв часть хит-пойнтов, просто сдались и обратились в бегство, они бы не погибли. Но…
В отличие от нападений двумерных монстров, которых мы видим на плоском экране, бои в SAO выглядели настолько реалистично, что тебе становилось по-настоящему страшно. Это как будто настоящий зверь скалит на тебя клыки и гонится за тобой, жаждая твоей гибели.
Даже во время бета-тестирования находились те, кто впадал в панику посреди сражения; но теперь проигравшего ждала смерть. Игроки, поддавшиеся панике, забывали о том, что у них есть навыки, и даже забывали о бегстве; их хит-пойнты исчезали, и они покидали этот мир навсегда.
Самоубийства, поражения в боях с монстрами. Вычеркнутые имена множились с ужасающей быстротой.
Когда их число лишь за месяц приблизилось к двум тысячам, оставшихся в живых точно облаком окутало ощущением безнадежности. Если количество погибших будет и дальше расти так стремительно, все десять тысяч умрут, и полгода не протянув. Прохождение сотого уровня казалось недостижимой мечтой.
Но – человек приспосабливается.
Месяц с небольшим спустя был вычищен первый лабиринт, а число смертей начало уменьшаться. Люди стали делиться нужной для выживания информацией, и большинство начало догадываться, что монстры на самом-то деле не так страшны, если только набрать достаточно опыта и правильно развиться.
Пройти игру и вернуться в реальный мир возможно. И игроков, думающих так, медленно, но верно становилось больше.
До верхнего уровня оставалось еще очень и очень далеко, но игроки начали действовать, храня эту туманную надежду – и мир вновь завертелся.
Сейчас, когда два года осталось позади и двадцать шесть уровней впереди, число выживших составляло около шести тысяч.
Таково нынешнее положение дел в Айнкраде.
Глава 5
После боя с серьезным противником, обитавшим в лабиринте 74 уровня, я отправился назад, вспоминая по пути прошлые дела. Наконец я увидел свет, вливающийся в лабиринт снаружи, и с облегчением вздохнул.
Выкинув все мысли из головы, я быстро вышел из коридора и полной грудью вдохнул свежий, чистый воздух.
Прямо передо мной лежала узкая тропа, уходящая в лесную чащу. За спиной ввысь – до дна следующего уровня, если быть точным – вздымался лабиринт, из которого я только что выбрался.
Поскольку идея игры заключалась в том, чтобы игроки добрались до самого верха крепости, донжоны в этом мире имели вид не подземных лабиринтов, а башен. Главный принцип, однако, не изменился: монстры в донжонах были сильнее тех, что обитали на поверхности, а в самой глубине игроков поджидал монстр-босс.
Сейчас лабиринт 74 уровня был на восемьдесят процентов открыт, или, говоря другими словами, картирован. Скорее всего, комнату босса отыщут через день-другой, и тогда игроки сколотят крупномасштабный отряд. К нему даже я, одиночка, присоединюсь.
Я испытывал одновременно предвкушение боя и раздражение. Улыбнувшись своим смешанным чувствам, я двинулся вперед по тропе.
Живу я сейчас в крупнейшем городе Айнкрада – Альгедо; он расположен на пятидесятом уровне. Вообще-то по чистой площади Стартовый город больше, но он сейчас полностью превратился в базу Армии, так что там находиться было малость неуютно.
Я прошел через начавший уже темнеть луг, и передо мной раскинулся лес, полный огромных, старых деревьев. Еще тридцать минут ходу через этот лес – и я доберусь до Домашней зоны74 уровня, а там воспользуюсь Порталоми перенесусь в Альгедо.
Я мог перенестись в Альгедо в любой момент – для этого мне пришлось бы использовать один из карманных телепортаторов, лежащих в моем рюкзаке. Но предметы эти были дороговаты, так что мне не хотелось применять их, пока я не вляпаюсь во что-нибудь опасное. До полного захода солнца еще оставалось время, так что я превозмог искушение добраться до дома мгновенно и вошел в лес.
Как правило, края уровней в Айнкраде полностью открыты небу, обзору мешают лишь поддерживающие колонны. От света, вливающегося через промежуток между землей и дном следующего уровня, деревья казались красными, точно горели. Плывущий между лучами туман искрился в закатном свете. Крики птиц, обычные в дневное время, сейчас доносились редко, а вот свист ветра в ветвях словно бы усилился.
Я прекрасно знал, что монстров, обитающих здесь, смогу одолеть даже в полусонном состоянии, но страх, приходящий вместе с темнотой, преодолеть было трудно. Меня наполнило ощущение, подобное тому, что я испытывал ребенком, когда сбивался с пути по дороге домой.
Однако я бы не сказал, что это ощущение мне не нравилось. Я успел позабыть об этом первобытном страхе – когда-то давно, когда еще жил там, на той стороне. Чувство одиночества, которое испытываешь, когда идешь по диким землям, а вокруг, сколько ни всматривайся, нет ни души – это чувство можно назвать самой сутью ролевой игры.
Я шел, погруженный в ностальгические воспоминания, когда до меня донесся крик, какого я никогда раньше не слышал.
Крик был очень коротким; он звучал высоко и чисто, как пение трубы. Я замер на месте и начал вглядываться в ту сторону, откуда этот крик донесся. Если тебе довелось увидеть или услышать что-то, чего ты никогда прежде не видел и не слышал, это означало, что тебе либо невероятно повезло, либо наоборот.
- Предыдущая
- 10/50
- Следующая