Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Возможные миры и виртуальные реальности - Автор неизвестен - Страница 9
Раздел II. Философия виртуальных реальностей Майрон Крюгер Искусственная реальность: прошлое и будущее
Будучи в конце 1960-х годов выпускником Университета штата Висконсин, центральной драмой нашего времени я считал соревнование между человеком и машиной. Связь между ними была постоянной частью человеческой жизни - столь же фундаментальной, как физика элементарных частиц, - и сопоставимой с последней по исследовательским усилиям. Казалось, что налицо две составные части - компьютер и человек. Первый развивался быстрее, чем любая известная нам технология, второй не развивался совсем. В то время как интерфейс пользователя всегда был призван несколько облегчить пользование компьютером, казалось очевидным, что он будет всегда ближе человеку, чем любая другая часть этой системы. Несколькими годами раньше (в начале 1960-х) сходные размышления привели Ивана Сазерленда (Университет штата Юта) к следующему логическому шагу в развитии компьютерной графики. Он создал панорамный дисплей, позволявший ориентироваться в графическом пространстве простым поворотом головы. Два маленьких экрана, управляемые генераторами векторной графики, обеспечивали каждому глазу стереоскопическое изображение. В начале 1970-х Фред Брукс (Университет штата Северная Каролина) создал систему, позволявшую манипулировать графическими объектами с помощью механического манипулятора. Графический манипулятор двигался в соответствии с физическим. Начиная с 1969-го, я создал ряд интерактивных сред, обеспечивавших свободное и мультисенсорное участие в компьютерных событиях. В одном случае чувствительный датчик фиксировал движения участников эксперимента по комнате. Их символ двигался сквозь проекцию графического лабиринта, и, если они пытались схитрить, тот забавно изменялся. В другом случае участники могли использовать отображение пальца, чтобы рисовать на проекционном экране . Еще в одном случае взгляд участников на изображение спроецированной трехмерной комнаты менялся вместе с их движением по физическому пространству. Впечатляло, как наивные в технологическом отношении люди воспринимали эту спроектированную реальность как реальность. Они ожидали, что их тела будут влиять на графические объекты, и были довольны, когда это происходило. Они рассматривали свой электронный образ как собственное измерение. С ними происходило то же, что и с их образом; они чувствовали, что осязают свой образ. Если я накладывал свой образ на их, они соблюдали личную осторожность, избегали соприкосновения с ним или делали это в шутливой манере. Начала видеопространства
Эти наблюдения привели меня к созданию видеопространства - графического мира, в который люди смогли бы войти с разных точек, чтобы взаимодействовать в нем друг с другом и с графическими творениями. Так как живыми видеообразами участников можно было манипулировать (двигать, менять масштаб, вращать) в реальном времени, то созданный мир не был ограничен физическими законами. В результате была фактически создана искусственная реальность, в которой законы причины и следствия создаются и время от времени меняются. Термин "искусственная реальность" я создал для того, чтобы описать опыт, могущий быть созданным с помощью Видеопространства или с помощью технологии Ивана Сазерленда. В феврале 1972 был закончен черновик рукописи, которая в 1974 стала моей диссертацией и в конце концов была опубликована как "Искусственная реальность" (Эддисон - Уэсли, 1983); ее модернизированный вариант появится этим летом (1990). "Искусственная реальность" описывает Видеопространство, а также предназначенные для получения данных в нем очки, перчатки и одежду с обратной связью. На следующий день после моего последнего устного экзамена в июле 1974 я поехал в Вашингтон, чтобы предложить Видеогород в качестве темы выставки, посвященной телефону. Планировались посещения обоих берегов США, а также Европы и Японии. Я обратился ко всем правительственным агентствам и ряду крупных корпораций в надежде на то, что мои идеи будут приняты с большим энтузиазмом. Однако я был шокирован, когда в ДАПРА (Управлении перспективных исследований и разработок Министерства обороны США) мне сказали, что тип взаимодействия "человек/машина" уже освоен. НСФ (Национальный Научный фонд) сообщил: "Это смахивает на махинации!" НАСА заявило, что у них есть для меня подходящий спутник, запуск которого я должен взять на себя. Фактически единственным человеком, сказавшим: "Действуйте!" - был представитель японского посольства. Когда со мной связались и попросили написать эту статью, то просили объяснить, почему искусственные реальности так долго не получали распространения? Для изучения процесса нововведений история этих идей представляется интересным случаем. Все составные части были налицо уже в начале 1970- х. Итак, что же случилось? Изучение и развитие
Во-первых, далеко не всегда на ранней стадии отдельные исследования предшествуют широкомасштабным исследованиям и многолетнему практическому применению. Научное сообщество после первых же попыток отказалось от экспертных систем, нервных сетей и роботов. Исследователи работают в обстоятельствах, которым трудно сопротивляться. Чтобы выжить, они должны печататься в журналах, а журналов для новых технологий мало, и все они предназначены для тех, что уже утвердились. Сходным образом невозможно продолжить исследование, если нет финансирования. Вдобавок после первого удачного испытания все дальнейшие воспринимаются как избыточные. Лет десять спустя, когда практическое применение технологии становится неизбежным, она может стать предметом сотен статей. Вмешался и ряд глубоких американских предрассудков. Во- первых, от исследователей ждут работ с чистой "наукой". Следовательно, отрицается законное значение техники и изобретений. Во-вторых, в национальных интересах исследованием управляют так, как будто оно всецело зависит от правительственных агентств и больших компаний. Когда ДАПРА финансировало несколько проектов по интерфейсу в Массачусетском Технологическом Институте, а ВВС США разрабатывали проекционный бортовой индикатор, ими руководил не научный интерес. Вызывали робость и насмешки сенатора Вильяма Проксмайра надо всеми ему непонятными проектами. Его влияние вызвало массу искажений в исследовательском процессе и стоило стране дороже, чем все его финансовые махинации. Наконец, из-за порядка финансирования исследований мы плохо представляем себе, какими технологиями могли бы пользоваться не организации, а частные лица. В 1983 я писал: "За недавним и, возможно, временным исключением видеоигр, почти все развлекательные технологии мы закупаем за границей". Зрелище американских изобретений, производимых за границей - таких, как транзисторные приемники или видеомагнитофоны, повторяется вновь и вновь. Даже если мы начинаем первыми извлекать из изобретения прибыль, то не вполне уверенно чувствуем себя на рынках. Крах рынка видеоигр американское деловое сообщество встретило вздохом облегчения. Отечественные компьютеры также были сданы без боя. Американские технологии предназначены для бизнеса и правительства, а потребитель может рыскать в их поисках, где ему угодно. Еще одним фактором является география. Юта, Северная Каролина и Висконсин вообще отсутствуют на карте американских технологий. Если та же самая технология идет из НАСА, она воспринимается как исключительно важная. Технические новшества, как правило, идут сразу по нескольким каналам, включая НАСА, МТИ, СМУ и Силиконовую долину. Если же у них иное происхождение, они могут лежать без движения годами, прежде чем привлекут к себе хоть какое-то внимание. Перемена точки зрения
Что же изменилось, если принять во внимание, что искусственные реальности не входили в число официальных исследовательских программ в 1970-е? Интерактивные компьютерные программы стали нормой. До недавнего времени рынок персональных компьютеров рос быстрее, чем "старый" рынок больших коллективных компьютеров. Взаимодействие "компьютер/человек" официально признано отраслью компьютерной науки, и СИНКХИ (Особая группа по изучению взаимодействия компьютер - человек) - наиболее быстро растущая часть АКМ (Ассоциации компьютерного оборудования). Однако эти достижения, привлекая своими результатами, не объясняют всей специфики проводимых исследований. Существовала одна технология и одна сила, которая теперь может объяснить, почему это теперь привлекает столь широкое внимание. Дисплеи с индикаторной панелью, используемые для переносных портативных телевизоров, были пригодны для трехмерных очков. Майкл Макгриви из НАСА, очевидно, обратил внимание на ту же вещь в 1984, когда он развивал очки данных, позволяющие участнику эксперимента ориентироваться в графическом мире. Это оказалось столь важным не потому, что развивались какие-то новые идеи, а в силу дешевизны. Очки данных стали возможными благодаря японским потребительским товарам! (Сообразно с новой общей направленностью, американские ученые теперь берут отдельно японские игрушки, чтобы создавать новый исследовательский инструментарий.) Развитие технологии в самой НАСА началось в 1984-1985. До этого никаких значительных прорывов там не было. Наивно думать, что перед нами спонтанный рост интереса к новым идеям. Как представляется, НАСА занимается искусственными реальностями больше, чем космическими программами. В 1985, когда я впервые встретил Джарона Ланбера, представителя ВПЛ, он не мог получить очки данных, потому что рынок видеоигр был мертв. Мы являемся должниками компании Нинтэндо в части возрождения дела, в котором не хотели участвовать. Вступление в дело второй компании, Автодэск, обеспечивает появление индустрии. Для этих компаний совершенно естественно продвигать свою продукцию. Упрощается это тем, что теперь они работают с высококачественной цветной графикой. Общественная осведомленность и ее результаты
- Предыдущая
- 9/18
- Следующая