Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих - Емельянов Михаил Геннадьевич - Страница 29
Поэтому черные должны принять решение, как вести себя в такой невыгодной Ко-борьбе. Основой стратегии черные избирают пленение камней белого в правом верхнем углу. При этом черные не хотят вообще что-либо терять. Для того чтобы реализовать эту стратегию, черным необходимо выявить Ко-угрозы, которые имеются у них против белых, и оценить их стоимость. Такую же операцию они должны провести и за белых, то есть выяснить, сколько Ко-угроз имеется у оппонента и какова их стоимость. В реальной игре это сложная задача, при решении которой игроки нередко ошибаются и допускают просчеты. Считается правильным при начале Ко-борьбы наносить сначала мелкие Ко-удары, а затем, приближаясь к моменту, когда у обоих игроков останется минимум Ко-угроз, наносить самые жесткие и болезненные. Однако при этом главное — не прогадать и не потерять объект Ко-борьбы сразу же (если Kо-угроза окажется слишком эфемерной, оппонент на нее не ответит, выиграв более ценную Ко-борьбу).
Диаграмма 12-4
Посмотрим, какие в данной позиции имеются Ко-угрозы у черных (диаграмма 12-4). Ход в пункт А угрожает, с одной стороны, захватить два белых камня, с другой стороны, этот ход выбивает потенциальные глаза, так как нанесен в ключевую точку группы. Ход в пункт В угрожает отрезать пять белых камней и пленить их. Ход пункт Сугрожает, с одной стороны, соединиться со своими угловыми камнями, а с другой, — выпрыгнув в центр, отрезать шесть белых камней. Ход в пункт D угрожает построить жизнь в углу и забрать большой кусок территории из-под белых камней. Ход в пункт Е угрожает жесткой атакой четверки белых камней с угрозой их пленения. На все эти Kо-угрозы белым очень желательно ответить. Безусловно, на доске имеются и другие неплохие Ко-угрозы за черных.
Диаграмма 12-5
При изучении Kо-угрозу белых оказывается, что их не так уж и много (диаграмма 12-5). Ход в пункт А хорош тем, что отрезает черный камень, принося немало очков на нижней стороне. Ход в пункт В несет в себе потенциал еще как минимум одной Ко-угро-зы, но белые ничего здесь не получат с точки зрения выгоды. Ход в пункт С угрожает разрезать камни черных — это неприятная Ко-угроза. А вот ходы в пункты D и Е, по сути, Ко-угрозами не являются. Философия белых заключается в том, что если черные не ответят на любой из этих ходов и пробьют Ко в правом верхнем углу, то у белых появляется еще один «бесплатный» ход, который можно с умом использовать на верхней стороне. Считается, что любой хороший ход в начале и середине партии приносит около 15 очков. Поэтому Ко-борьбу можно обменять на два хороших хода, получив около 30 очков компенсации. Это тоже приемлемый вариант стратегии при возникновении Kо-борьбы.
Ко-борьба — одно из самых сложных и изощренных искусств в стратегии Го. Надо постоянно учитывать, что в игре — или в жизни — в любой момент может случиться ситуация Ко, и когда она случится, мы не сможем придумать ничего лучше, чем использовать при обращении с нею Ко-маневр: ход, отвлекающий внимание. Мы должны всегда быть настороже на случай возникновения где-нибудь на доске ко-борьбы, и располагать достаточным количеством возможностей для отвлечения внимания. Мы должны/ тщательно создавать Ко-угрозы для обмена на Ко. Этот маневр может заставить соперника уступить в Ко-борьбе, поскольку в противном случае, если он оставит без внимания Ко-угрозу, ему придется заплатить куда большую цену.
РАССМАТРИВАЕМЫЕ ВМЕСТЕ — МИАИ
Термин миаи означает «рассматриваемые вместе, совокупно» и предполагает наличие двух или нескольких возможностей действия в локальной ситуации. Рассмотрим примеры миаи.
Диаграмма 12-6
На диаграмме 12-6 черные вторглись на сторону белых. Такое разделяющее вторжение называется вариути. Этот ход, на первый взгляд странный (ведь черные могли удобно приблизиться к любому из угловых камней белых с помощью какари), содержит в себе глубокий стратегический смысл. Теперь у черных есть миаи А и В, то есть в зависимости от того, с какой стороны белые приблизятся к черному камню, будет сделан ход черных. Если белые пойдут в пункт А, то черные пойдут в пункт В, и наоборот. И в первом, и во втором случае черной группе обеспечена стабильность и жизнь. А зная о том, что у них имеется миаи, черные могут свободно играть в интересующем их месте доски.
Диаграмма 12-7
На диаграмме 12-7 стандартное дзёсэки кейма-какари на черный камень комоку. Здесь белые оставляют позицию в данном положении и играют в другом месте, зная, что у них есть миаи А или В, которое позволит им в любом случае стабилизировать свою группу.
Диаграмма 12-8
Здесь приведено стандартное начало партии, когда черные сыграли нирэнсэй, а белые — «китайский стиль» (диаграмма 128). Атака белых ходом 1 основана на миаи А, В и С, что позволяет в любом случае выйти из этой ситуации с честью.
Каждый ход в Го обладает определенной ценностью. Ценность хода можно выразить в очках. Они показывают, насколько будет отличаться результат партии, если игрок пропустит этот ход, разумеется, при условии оптимального доигрывания в обоих случаях. Другими словами, ценность хода выявляется в сравнении с ходом, обладающим нулевой ценностью (пасом). Лучшие ходы в начальной стадии партии имеют ценность около 10 очков, ходы похуже — 9, 8, 7 и т. д. Ценность ходов может колебаться в широких пределах, но к концу игры она постепенно падает и доходит до нуля: в этом случае партия заканчивается. Результат партии определяется разницей набранных игроками очков, что точно соответствует общей разнице ценностей сделанных ходов.
Ценность хода нельзя путать с конкретными очками, которые он приносит. Делая два глаза в большой группе камней, игрок получает всего два пункта территории. Но если он пропустит ход, то результат партии будет резко отличаться, скажем на 100 очков. Чтобы точно определить ценность хода, надо просчитать всю партию до конца, что невозможно. Игроки выбирают ходы, пользуясь целым рядом критериев: принципом баланса, законами гармонии, тактическими особенностями позиции. В игре одинаково плохо быть безрассудно смелым и чересчур нерешительным, чрезмерно жадным и излишне расточительным, слишком активным или пассивным — все это сказывается на выборе хода и в конечном итоге выражается в проигранных очках. Го не терпит крайностей. Это игра, в которой только «золотая середина» может гарантировать успех. Научившись сдерживать свои эмоции в игре, можно научиться сдерживать их и в жизни, и наоборот. Высоко оценивая эту воспитательную роль игры го, японцы! часто говорят: «Го учит человека жить».
- Предыдущая
- 29/52
- Следующая