Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих - Емельянов Михаил Геннадьевич - Страница 13
Слева вверху у черных стоит один камень в углу, на который смотрит мощная стенка белых. Если сейчас черные оставят без внимания пустую (пока что!) левую сторону и продолжат наращивать потенциал своей зоны справа, то белые с удовольствием реализуют силу своей стенки в левой части доски, сформировав прекрасную зону.
Диаграмма 6-11
Допустим, черные все же решили сыграть справа. Однако белые сразу же приблизятся к камню черных в верхнем левом углу и сформируют большую зону слева. Такой результат вряд ли устроит черных.
Диаграмма 6-12
На этот раз черные избрали правильное стратегическое направление, но не учли локальную ситуацию. На микроуровне, на левой стороне, белые очень сильны, поэтому неосторожное приближение к ним без крепких тылов позволяет белым тут же начать контратаку ходом 2, разделяя черные камни и угрожая одновременно им обоим. Черным стоило более внимательно оценить здесь баланс сил. Стратагема для черных гласит: «Не приближайся к чужой силе».
Диаграмма 6-13
На этот раз черные избрали верный путь развития, учитывающий как ситуацию на всей доске, так и локальную расстановку сил. Теперь белым невыгодно играть в точку а, потому что белые камни окажутся переконцентрированными. Стратагема для белых гласит: «Не строй территорию от стенки». Нельзя ожидать непосредственного превращения влияния в территорию. Правильная стратегия — оказывать с его помощью давление на противника. По этой причине белые сразу вторгаются в зону черных, которую те не стали развивать, избрав распространение слева. Этот вариант выгоден черным, так как зону справа все равно нельзя было закрыть за один ход, а значит, она не обладала для черных высокой ценностью.
Соединяя расчет и видение, Мастера Го создают партии, в которых каждый ход наделен глубоким смыслом и красотой.
В чем отличие Го от других настольных интеллектуальных игр?
Го ставит перед играющими созидательные задачи, такие, как построение и защита территории.
Почти не поддается формализации; ясно показывает преимущества живого интеллекта над искусственным.
Ведется в открытую (в отличие от карт) и не использует элемент случайности (карты, нарды).
Допускает варьирование размеров игровой доски, что позволяет легко адаптировать игру к различным возрастным категориям.
Особенностью игры является колоссальное количество вариантов (на несколько порядков превосходящее количество вариантов в шахматах). Поэтому во время партии мобилизуется логика, эмоции, творческая интуиция.
Игра Го предназначена для развития общей коммуникативности человека, учит его вести переговоры, принимать решения, начинать сначала, если что-то не получается.
В игре Го существует специальный раздел, учащий, как развиваться, если твои способности чем-то ограничены.
Го учит видеть
Го учит нас видеть. Это значит, что игра с глазами дает нам неоценимые блага. Блага, которые могут быть пронесены через тьму тысячелетий. Такой уровень достижений предполагает возможность использования Го на благо цивилизации. На благо общества, в котором живем мы и в котором будут жить наши дети. Этот уровень может быть востребован в медицине, боевых искусствах, военном деле, в архитектуре и дизайне, в программировании и моделировании искусственного интеллекта. То, чего трудно достичь техническими средствами, можно обрести благодаря совершенствованию способностей, заложенных в человеке. Будучи неразрывно соединенной с этикетом и вежливостью, игра Го позволяет нам достигать значимых уровней саморазвития. Можно сказать, что Го — это способ подняться выше, превратиться из homo sapiens в homo ludens, человека играющего.
Глава 7 ИСКУССТВО ФОРМЫ
Восемь спиц образуют колесо, середина которого пуста. Люди создают сосуды, строят дома, проделывают окна и двери. Наполненность — то, что приносит пользу. Пустота — то, что приносит благо.
Во всех боевых искусствах большое значение придается изучению ката — «формы», той или иной последовательности красиво и гармонично организованных движений.
Как и в боевых искусствах, в Го существует искусство форм, которое позволяет нам эффективно располагать камни в той или иной позиции благодаря развитому восприятию материальных (наполненных) и пустотных объектов и способности совершать гармоничные движения. Эти навыки даются не сразу, но по мере их приобретения позволяют все реже обращаться к более медленному центру разума, ответственному за счет. Самое главное здесь — это принцип. Постигая проявление этого принципа через игру Го, мы обретаем способность применять его во всех других элементах нашей жизни.
Главное в игре Го — это пустота и формы пустоты. С помощью камней мы оформляем пустоту, визуализируем ее, превращаем в территорию. Камни являются телом пустоты, телом пространства доски, которое может стать территорией черных или белых. Как мы знаем, для того, чтобы камни стали бессмертными, необходимо минимальное пространство внутреннего дыхания — два глаза. Ставя камни на доску, нужно заботиться о том, чтобы они работали дружно и связно, помогая друг другу, а не мешая.
Существует несколько основных разновидностей форм:
- Формы развития камней.
- Формы стабилизации камней.
- Формы ухода из-под атаки.
- Формы соединения камней.
- Формы захвата групп противника (формы, лишающие двух глаз).
- Формы, объединяющие в себе несколько вышеперечисленных свойств.
- Ущербные формы.
Простейшей формой является одиночный камень, поставленный на доску.
Диаграмма 7–1
Любой камень, выставленный на доску, обладает собственной жизненной зоной, в которой его влияние максимально. Эта зона ограничена пунктами, прилегающими к камню. Если рядом появится вражеский камень, первый попадет под атаку.
Диаграмма 7–2
Если мы поставим два камня на одной линии на расстоянии в два пункта, то окажется, что они связаны между собой, как бы держатся за руки. Появление белого камня между двумя такими черными камнями не сулит белым ничего хорошего. Такая форма камней называется «распространение через два» или никкен-бираки. Никкенбираки является базовой формой стабилизации камней.
Диаграмма 7–3
При распространении через три пункта (санкенбираки) два черных камня уже не связаны между собой непосредственно, между ними появилась точка разрыва, в которую белые легко могут вторгнуться. Однако такая форма достаточно часто встречается в игре, так как позволяет более динамично развиваться.
Диаграмма 7–4
Такая форма, производная от никкенбираки, является жизнеспособной, или неубиваемой. Если белые попытаются атаковать эти три черных камня, черные легко построят два глаза. Предлагаем убедиться в этом самостоятельно.
- Предыдущая
- 13/52
- Следующая