Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Понимание медиа: Внешние расширения человека - Мак-Люэн Маршалл - Страница 66
Комментарий по поводу разных видов игр, в которые играют в британском парламенте и французской палате депутатов, соберет в единую картину политический опыт многих читателей. Англичанам посчастливилось создать двух-командную модель расположения скамей в палате общин, тогда как французы, пытавшиеся добиться централизма, рассадив депутатов полукругом лицом к председателю, получили вместо этого множество команд, играющих во множество самых разных игр. Стремясь к единству, французы получили анархию. Англичане же, устанавливая разнообразие, если чего и достигли, то только чрезмерного единства. Член британской палаты представителей, играя на своей «стороне», не испытывает соблазна погрузиться в частные умственные усилия и потребности следить за дебатами до тех пор, пока мяч не перейдет к нему. Как говорил один критик, если бы скамьи не были расположены лицом друг к другу, англичане не могли бы отличить истину от лжи, а мудрость от глупости до тех пор, пока не выслушали бы всех. А поскольку большинство дебатов бессмысленны, слушать всех было бы глупостью.
В любой игре важна прежде всего форма. Теория игр,[323] как и теория информации,[324] игнорировала этот аспект игры и движения информации. Обе теории занимались информационным содержанием систем и наблюдали факторы «шума» и «обмана», приводящие к искажению данных. Это все равно что подходить к живописному полотну или музыкальному произведению с точки зрения его содержания. Иначе говоря, упущение центрального структурного ядра опыта здесь гарантировано. Ибо именно паттерн игры придает ей значимость для нашей внутренней жизни, а вовсе не состав игроков или исход игры; и точно так же обстоит дело с движением информации. Отбор используемых нами органов чувств составляет, скажем, всю разницу между фотографией и телеграфом. В искусствах первостепенное значение имеет конкретная смесь наших чувств, задействованная в применяемом средстве. Явное программное содержание — не более чем убаюкивающее отвлечение, необходимое для того, чтобы позволить структурной форме проскочить через барьеры сознательного внимания.
Любая игра, как и любое средство информации, есть расширение индивида или группы. И ее воздействие на группу или индивида состоит в переконфигурировании тех частей группы или индивида, которые таким образом еще не расширены. Произведение искусства не существует и не функционирует вне своего воздействия на человеческих наблюдателей. Подобно играм, народным промыслам и средствам коммуникации, искусство обладает способностью навязывать свои допущения, помещая человеческое сообщество в новые связи и позы.
Как и игры, искусство — переводчик опыта. То, что мы уже когда-то чувствовали или видели в одной ситуации, вдруг обнаруживается нами в новом типе материала. Так же и игры переносят знакомый опыт в новые формы, выставляя в неожиданном свете скучную и неясную сторону вещей. Телефонные компании записывают на магнитофонную ленту голоса грубиянов, осыпающих беззащитных телефонисток всякими мятежными выражениями. При воспроизведении записи они становятся приветливыми шутками и игрой и помогают операторам в поддержании душевного равновесия.
Мир науки стал ясно сознавать присутствие игрового элемента в своих нескончаемых экспериментах с моделями ситуаций, иначе ненаблюдаемых. Центры подготовки менеджеров уже давно пользуются играми как средством развития нового восприятия бизнеса. Джон Кеннет Гэлб-рейт утверждает, что бизнес теперь должен учиться у искусства, ибо художник создает модели проблем и ситуаций, еще не возникавших в более широкой матрице общества, и дает тем самым восприимчивому к искусству бизнесмену десятилетнюю фору в планировании своих действий.
В электрическую эпоху уничтожение пропасти между искусством и бизнесом или между кампусом и сообществом является частью всеохватной имплозии, сближающей ранги специалистов на всех уровнях. Флобер, французский романист девятнадцатого века, считал, что франко-прусской войны можно было бы избежать, если бы люди отнеслись внимательно к его «Сентиментальному воспитанию». С тех пор художников часто посещало похожее чувство. Они знали, что заняты изготовлением живых моделей ситуаций, которые в обществе в целом пока еще не вызрели. В своей артистической игре они открывали, что на самом деле происходит, и именно так они оказываются «впереди своего времени». Нехудожники же всегда смотрят на настоящее через очки предшествующей эпохи. Генеральные штабы всегда великолепно подготовлены к победе в прошедшей войне.
Итак, игры — это вымышленные контролируемые ситуации, или расширения группового сознания, дающие передышку от обычных паттернов. Это своего рода разговор всего общества с самим собой. Причем разговор с самим собой — признанная форма игровой активности, незаменимая для развития уверенности в собственных силах. Англичане и американцы испытывают в последнее время необычайную уверенность в себе, родившуюся из игрового духа развлечений и игр. Когда они чувствуют отсутствие такого духа у своих соперников, это вызывает замешательство. Принимать простые слова слишком серьезно значит иметь достойный сочувствия дефект сознания. С первых дней существования христианства в некоторых кругах появилась привычка духовного шутовства, или, как говорит святой апостол Павел, «юродствования во Христе».[325] Павел связывал это чувство духовной уверенности и христианской игры с играми и спортивными состязаниями своего времени. Игра приходит с осознанием огромного несоответствия между мнимой ситуацией и реальными шансами. Похожее чувство витает над ситуацией игры как таковой. Поскольку игра, как и любая художественная форма, есть лишь осязаемая модель другой ситуации, менее доступной для восприятия, в игре или играх всегда присутствует дразнящее чувство дурашливости и веселья, которое делает слишком серьезного человека или слишком серьезное общество смешными. Когда англичанина викторианской эпохи начало клонить к полюсу серьезности, Оскар Уайльд, Бернард Шоу и Г. К. Честертон быстро выступили в качестве противовеса. Ученые часто отмечали, что в игре, посвященной Божеству, Платон видел высшее достижение религиозного порыва человека.
В известном трактате Бергсона о смехе[326] высказывается мысль, что ключом к смешному является механизм, перенимающий у жизни ее ценности. Видеть человека, поскользнувшегося на банановой кожуре, значит видеть рационально структурированную систему, внезапно переведенную во вращательную машину. Поскольку индустриализм создал в обществе того времени аналогичную ситуацию, идея Бергсона была с готовностью принята. Он, видимо, не заметил, что механически усилил механическую метафору в механическую эпоху для объяснения совершенно немеханической вещи — смеха, или, как называл его Уиндхем Льюис, «чиханья ума».
Несколько лет назад духу игры был нанесен сокрушительный удар фальсифицированными телевикторинами. Прежде всего, большой приз показался насмешкой над деньгами. Деньги как хранилище власти и навыка и ускоритель обмена все еще сохраняют способность индуцировать во многих людях транс великой серьезности. Кинофильмы, в некотором смысле, тоже являются сфальсифицированными шоу. Любые пьеса, поэма или роман также подстроены для произведения эффекта. Так же было и с телевикторинами. Но в случае телевидения эффектом становится глубокое участие аудитории. Кино и драма не допускают такого увлеченного участия, какое гарантирует мозаичная сетка телевизионного образа. Участие аудитории в викторинах было настолько высоким, что режиссеров этих шоу обвинили в мошенничестве. Более того, производителям рекламы для прессы и радио, огорченным успехом нового телевизионного средства коммуникации, представилась возможность испытать удовольствие, потерзав плоть своим конкурентам. Конечно, устроители этих шоу блаженно не сознавали природу своего средства коммуникации, а потому придали ему кинотрактовку интенсивного реализма вместо уместных для телевидения более мягких мифических очертаний. Карлу ван Дорену слегка досталось как невинному свидетелю, и все расследование не выявило даже малейшего понимания природы телевидения и производимого им воздействия. К сожалению, все обернулось только счастливым днем для серьезных морализаторов. Моральная точка зрения слишком часто служит заменой понимания технических вопросов. Теперь должно быть ясно, что игры — расширения наших Я, но только не частных, а социальных, и что они суть средства коммуникации. И если, в конце концов, мы спросим: «Являются ли игры средствами массовой коммуникации?», — то должны будем ответить так: «Да, являются». Игры — это ситуации, придуманные для того, чтобы обеспечить одновременное участие множества людей в каком-нибудь значимом паттерне их корпоративной жизни.
- Предыдущая
- 66/99
- Следующая
