Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Ролевые игры для детей - Образцова Татьяна - Страница 15
«Охранное агентство»
Все участники делятся на три группы. Первая – «бизнесмены», вторая – «охранники», третья – «бандиты». Каждый «бизнесмен» обращается в «охранное агентство» и нанимает себе «охранников».
После этого «бизнесмен» отправляется в командировку или начинает заниматься выполнением собственной работы. «Бандиты» нападают на «бизнесмена», требуют от него деньги. «Охранники» защищают «бизнесмена», иногда им приходится вступать в борьбу с «бандитами». Если «бандиты» оказываются сильнее, то «бизнесмену» придется отдавать им какой-то выкуп. Если «охранники» оказываются сильнее, то «бандитам» придется выходить из игры.
В конце подводятся итоги. Победителем может оказаться команда «бандитов» или команда «бизнесменов». Потом игроки меняются ролями, и игра продолжается.
«Племя дикарей»
Все участники делятся на две команды. Первая – это «дикари», вторая – «путешественники». Необходимо определить территорию, на которой состоится игра. Все «путешественники» спокойно располагаются на ней. «Дикари» в это время прячутся.
Играть лучше всего там, где много кустов, травы, например в небольшом лесочке или парке. Как только какой-нибудь «путешественник» уходит слишком далеко от своих товарищей, на него могут напасть «дикари». Он должен убегать от них. Если «дикари» догнали «путешественника», они могут «съесть» его или «взять в плен». «Съеденный» игрок выходит из игры.
«Взятых в плен» путешественников можно спасти. Для этого необходимо «напасть» на «дикарей» и устроить «сражение». «Убитые дикари» также выходят из действия. Игра продолжается до тех пор, пока все «путешественники» или все «дикари» не выйдут из игры. После этого игроки меняются ролями и игра продолжается.
«Монстры»
Все участники делятся на две группы. Первая – «монстры», вторая – «космонавты». Каждый «космонавт» должен исследовать новую территорию. Для этого он уходит от своих друзей и начинает действовать в одиночку. В это время на него нападают «монстры». Все «монстры» должны быть с завязанными глазами, поэтому «космонавт» может от них спрятаться. «Монстры» никогда не ходят в одиночку, они всегда охотятся сообща. Если они поймали кого-нибудь из «космонавтов», тот выходит из игры.
Игра продолжается до тех пор, пока все «космонавты» не окажутся за пределами игрового поля. После этого игроки меняются ролями и игра продолжается.
«Водолазы и водяные»
Начинается игра с разделения ребят на две группы. Первая – «водолазы», вторая – «водяные». Далее определяется территория предстоящего действия. Она будет считаться «морем» или «океаном». Например, это может быть большая площадка.
«Водяные» живут в «море», они должны ловить «водолазов». Если «водяные» поймали «водолаза», тот выходит из игры. Но «водолазы» могут защищаться. У них есть оружие, значит они могут «убить» «водяного». «Убитый» «водяной» выходит из игры.
Таким образом игра продолжается до тех пор, пока участники какой-то одной команды не выйдут из игры в полном составе. После этого игроки меняются ролями, игра продолжается.
«Опасные игры»
Выбирается ведущий. Он должен внимательно наблюдать за ходом действия, чтобы подвести итоги в конце игры. Все остальные делятся на две группы. Первая состоит из «бандитов» и «грабителей», а вторая – из «добропорядочных граждан».
«Бандиты» предлагают различные ситуации, которые показывают, какие действия они могут совершить для собственного обогащения. Например, они могут ограбить банк, получить много денег путем мошенничества и т. д. «Добропорядочные граждане» приводят в ответ собственные возражения, объясняя, что «бандиты» подвергают себя различным опасностям.
Словом, задача «добропорядочных граждан» – доказать, насколько опасна жизнь «бандитов». Ведущий внимательно наблюдает за игрой, а каждая команда в итоге получает за свои высказывания определенное количество очков. В конце игры подводится общий итог. Побеждает та команда, которая набирает больше очков. Потом игроки меняются ролями, игра продолжается.
«Барышня и хулиганы»
Выбирается ведущий. Он наблюдает за ходом игры, за участниками, в конце подводит итоги. Все ребята делятся на две команды. Первая из них описывает различные ситуации, в которых рассказывается об опасностях, подстерегающих всех людей. Например, ночью, когда темно и нет на улицах прохожих, на молодую девушку, возвращающуюся домой, вдруг нападают хулиганы.
Вторая команда должна немедленно продолжить ситуацию таким образом, чтобы стало ясно – из любого, даже самого трудного и опасного положения есть выход. Например, они продолжают рассказ: «Вдруг девушка поднимает камень с земли и бросает в окно ближайшего дома. При этом она громко кричит: „Помогите! Пожар!“ Проснувшиеся люди немедленно высовываются в окно, начинается переполох. Хулиганы, испуганные неожиданным поворотом событий, убегают».
Участники первой команды могут предложить любую ситуацию.
Например, человек возвращается к себе домой и вдруг видит, что дверь его квартиры открыта. Он собирается войти туда, как вдруг слышит голоса, и понимает, что дома – грабители.
Члены второй команды немедленно предлагают выход: человек быстро бежит к соседям, просит вызвать милицию. А сам караулит грабителей возле подъезда. Когда они выходят, он ищет способы задержать их до приезда милиции. Для этого он быстро обращается к ним и предлагает купить «Гербалайф». Он представляется распространителем этого чудесного продукта и начинает энергично расхваливать свой товар. Ему следует быть настолько убедительным, чтобы грабители не могли от него отделаться. Действуя так, он успешно удерживает их возле дома до тех пор, пока не приезжает милиция.
Задача участников второй группы – придумать самые разные, иногда даже невероятные способы спасения от хулиганов и бандитов. Ведущий наблюдает за высказываниями каждого игрока. За каждый ответ команды получают определенное количество очков. В конце игры подводятся итоги. Побеждает команда, набравшая больше очков. После этого игроки меняются ролями, игра продолжается.
Глава 7.
Профессиональные игры
«Эркюль Пуаро»
Безусловно, многим интересна работа сыщиков, особенно она привлекает мальчиков, поскольку сопряжена с различного рода опасностями и риском. Эта игра выявит, кто в компании может вполне претендовать на звание коллеги Эркюля Пуаро. Сначала из группы участников выбирается «аферист», в задачу которого и входит всячески запутать сыщиков.
На столе раскладываются различные предметы. Претенденты на «почетное звание» должны внимательно запомнить расположение последних. Затем они отворачиваются от стола или вообще выходят из комнаты, а «аферист» меняет расположение предметов, убирает один-два или добавляет новые. После этого остальные участники поворачиваются или возвращаются в комнату и стараются определить, что изменилось. Побеждает тот, кто назовет больше изменений, а еще лучше – если все.
Известно, что работа «сыщика» очень многогранна, поэтому можно предложить претендентам на «высокое звание» еще несколько заданий.
Для этого «аферист» предварительно заготавливает пять-шесть записок. Первая повествует о том, где спрятана вторая, поэтому сразу отдается остальным участникам. На второй написано место, где спрятана третья записка, и т. д. Все записки «аферист» прячет в соответствии с информацией, указанной в них же. В последнем письме можно указать, где лежат «украденные сокровища», которые могут представлять собой, к примеру, кулек с конфетами.
За каждую найденную записку участникам засчитывается заранее оговоренное количество очков. Когда «сокровища» будут обнаружены, подсчитываются результаты и определяется «лучший сыщик».
- Предыдущая
- 15/43
- Следующая