Выбрать книгу по жанру
Фантастика и фэнтези
- Боевая фантастика
- Героическая фантастика
- Городское фэнтези
- Готический роман
- Детективная фантастика
- Ироническая фантастика
- Ироническое фэнтези
- Историческое фэнтези
- Киберпанк
- Космическая фантастика
- Космоопера
- ЛитРПГ
- Мистика
- Научная фантастика
- Ненаучная фантастика
- Попаданцы
- Постапокалипсис
- Сказочная фантастика
- Социально-философская фантастика
- Стимпанк
- Технофэнтези
- Ужасы и мистика
- Фантастика: прочее
- Фэнтези
- Эпическая фантастика
- Юмористическая фантастика
- Юмористическое фэнтези
- Альтернативная история
Детективы и триллеры
- Боевики
- Дамский детективный роман
- Иронические детективы
- Исторические детективы
- Классические детективы
- Криминальные детективы
- Крутой детектив
- Маньяки
- Медицинский триллер
- Политические детективы
- Полицейские детективы
- Прочие Детективы
- Триллеры
- Шпионские детективы
Проза
- Афоризмы
- Военная проза
- Историческая проза
- Классическая проза
- Контркультура
- Магический реализм
- Новелла
- Повесть
- Проза прочее
- Рассказ
- Роман
- Русская классическая проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Сентиментальная проза
- Советская классическая проза
- Современная проза
- Эпистолярная проза
- Эссе, очерк, этюд, набросок
- Феерия
Любовные романы
- Исторические любовные романы
- Короткие любовные романы
- Любовно-фантастические романы
- Остросюжетные любовные романы
- Порно
- Прочие любовные романы
- Слеш
- Современные любовные романы
- Эротика
- Фемслеш
Приключения
- Вестерны
- Исторические приключения
- Морские приключения
- Приключения про индейцев
- Природа и животные
- Прочие приключения
- Путешествия и география
Детские
- Детская образовательная литература
- Детская проза
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские приключения
- Детские стихи
- Детский фольклор
- Книга-игра
- Прочая детская литература
- Сказки
Поэзия и драматургия
- Басни
- Верлибры
- Визуальная поэзия
- В стихах
- Драматургия
- Лирика
- Палиндромы
- Песенная поэзия
- Поэзия
- Экспериментальная поэзия
- Эпическая поэзия
Старинная литература
- Античная литература
- Древневосточная литература
- Древнерусская литература
- Европейская старинная литература
- Мифы. Легенды. Эпос
- Прочая старинная литература
Научно-образовательная
- Альтернативная медицина
- Астрономия и космос
- Биология
- Биофизика
- Биохимия
- Ботаника
- Ветеринария
- Военная история
- Геология и география
- Государство и право
- Детская психология
- Зоология
- Иностранные языки
- История
- Культурология
- Литературоведение
- Математика
- Медицина
- Обществознание
- Органическая химия
- Педагогика
- Политика
- Прочая научная литература
- Психология
- Психотерапия и консультирование
- Религиоведение
- Рефераты
- Секс и семейная психология
- Технические науки
- Учебники
- Физика
- Физическая химия
- Философия
- Химия
- Шпаргалки
- Экология
- Юриспруденция
- Языкознание
- Аналитическая химия
Компьютеры и интернет
- Базы данных
- Интернет
- Компьютерное «железо»
- ОС и сети
- Программирование
- Программное обеспечение
- Прочая компьютерная литература
Справочная литература
Документальная литература
- Биографии и мемуары
- Военная документалистика
- Искусство и Дизайн
- Критика
- Научпоп
- Прочая документальная литература
- Публицистика
Религия и духовность
- Астрология
- Индуизм
- Православие
- Протестантизм
- Прочая религиозная литература
- Религия
- Самосовершенствование
- Христианство
- Эзотерика
- Язычество
- Хиромантия
Юмор
Дом и семья
- Домашние животные
- Здоровье и красота
- Кулинария
- Прочее домоводство
- Развлечения
- Сад и огород
- Сделай сам
- Спорт
- Хобби и ремесла
- Эротика и секс
Деловая литература
- Банковское дело
- Внешнеэкономическая деятельность
- Деловая литература
- Делопроизводство
- Корпоративная культура
- Личные финансы
- Малый бизнес
- Маркетинг, PR, реклама
- О бизнесе популярно
- Поиск работы, карьера
- Торговля
- Управление, подбор персонала
- Ценные бумаги, инвестиции
- Экономика
Жанр не определен
Техника
Прочее
Драматургия
Фольклор
Военное дело
Юмористические игры для детей - Образцова Татьяна - Страница 27
СВОБОДНЫЕ АССОЦИАЦИИ
В начале игры выбирается ведущий. Все остальные берут бумагу и карандаши или ручки. Ведущий называет какое-то слово. Ребята должны написать длинный ряд слов, которые ассоциируются у них со словом, названным ведущим. После этого все поочередно читают свои слова. Например, ведущий называет слово «котенок». Участники игры могут написать такие слова, как «шерстка, колбаса, веселый, пушистый, маленький, толстый, полосатый, царапается, мыши, игрушки, мурлыкает» и т. д. Как только все игроки прочитают свои слова, ведущий дает другую команду: из написанных слов нужно составить рассказ. Например, про котенка можно написать такой рассказ:
«В доме появился маленький котенок. Он пушистый, полосатый. Сначала он был совсем крошечный, потом подрос, стал толстый, веселый. Котенок очень любит колбасу. После того как он как следует перекусит, он долго вылизывает свою блестящую шерстку. Котенок подрос и стал сильно царапаться. Он очень любит спать у кого-то на коленях. Когда его гладят, он тихонько мурлыкает, поет свою веселую песенку».
Каждый должен прочитать свой рассказ вслух. Ведущий оценивает рассказы всех игроков в баллах. После этого он называет другое слово, и игра продолжается. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто набирает больше баллов.
ГЛАВА 6. ИГРЫ-МАСКАРАДЫ
ЗМЕИНЫЙ ХВОСТИК
Вам потребуется маска, изображающая голову змеи, а также обычная детская дудочка, которая будет приводить змею в движение. Змеиная маска нужна для того, чтобы детям было легче вжиться в роль змеи и ее хвостика.
Игроки образуют широкий круг, чтобы расстояние между стоящими было не менее 3—4 шагов. Затем, с помощью считалочки выбирают игроков на роль змеи и музыканта.
«Музыкант» и «змея» встают в центр круга. «Музыкант» начинает играть, а «змея» движется по кругу, приговаривая:
– Я змея могучая, я змея колючая, хочешь стать моим хвостиком?
Тот, возле кого «змея» остановилась на последней фразе, отвечает:
– Конечно, хочу.
После этого «змея» встает, широко расставив ноги, а этот игрок должен проползти под ее ногами и, встав сзади, ухватиться за талию «змеи». В это время «музыкант» в течение нескольких секунд продолжает играть на дудочке, а затем перестает. Если игрок не успевает проползти и прицепиться к «змее», то он выбывает из игры. Каждый следующий из ребят должен проползать под ногами всех игроков, изображающих змеиный хвостик; естественно, что время игры музыканта с каждым разом немного увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не окажутся в хвосте «змеи».
ВЕСЕЛАЯ МАСКА
Для этой игры требуется столько масок, сколько ребят участвует в игре. Маски можно изготовить самостоятельно из картона, а затем расписать их гуашью. Каждый игрок выбирает одну маску и пытается перевоплотиться в образ данного персонажа. Разобрав все маски, ребята тянут жребий и выясняют последовательность перевоплощения.
Например, первый игрок выбрал маску обезьяны. В этом случае ему предстоит изобразить данное животное как можно правдоподобнее. Он может подражать действиям обезьяны в клетке, в настоящей среде обитания и т. д. Победителем станет игрок, правдоподобнее и интереснее сумевший вжиться в образ выбранного им персонажа или животного.
«ЧТО СДЕЛАТЬ ЭТОЙ МАСКЕ?»
С помощью жребия или считалочки выбираются игроки на роли короля и ведущего, остальные выполняют роли подданных. «Королю» надевают корону и помещают на возвышение, спиной к игрокам. В процессе всей игры «король» сидит спиной к публике – это нужно для того, чтобы он не знал, кто из «подданных» какую маску выбрал. «Подданные» надевают маски. Затем ведущий вызывает одного из игроков, подводит его к «королю» и спрашивает:
– Ваше величество, что сделать этой «маске»?
«Король» дает «маске» любое задание (желательно, чтобы оно было веселым и интересным). Например: он велит изобразить, что сделает «маска» (т. е. настоящий персонаж) в случае пожара, спеть песенку, постоять на голове, попрыгать на одной ноге и прочее. Чем интереснее будут задания, тем веселее игра.
В ходе игры «королю» несколько раз подсовывают одних и тех же игроков, но в разных масках. Это нужно для того, чтобы сбить «короля» с толку. По окончании игры все снимают маски, и «король» должен сказать, какая маска и кому из игроков принадлежала. Тот, кто дважды или более выполнял задания короля, но не был узнан, и становится «королем» в следующей игре.
КТО ПОД МАСКОЙ?
Играющие выбирают «угадайку», то есть того, кто будет отгадывать обладателей масок, и на некоторое время удаляют его из комнаты. Затем все игроки выбирают маски и обмениваются обувью, бантами и прочим, чтобы по этим предметам «угадайка» не смог определить, кто спрятан под маской.
Игроки надевают маски и садятся по кругу, затем входит «угадайка». Его задача: проходя по кругу, называть каждого, кто, по его мнению, скрывается под той или иной маской. Те, кого он угадал, снимают маски, а «угадайка» выходит. Те же, кто угадан не был, опять обмениваются масками и одеждой. «Угадайка» еще раз проходит по кругу и пытается определить, кто спрятан под маской. Ребята, уже выбывшие из игры, ни в коем случае не должны ему подсказывать.
В итоге, когда неузнанной останется одна маска, игра начинается сначала, но роль «угадайки» выполняет игрок, продержавшийся дольше всех. Если же узнаны были все игроки, «угадайка» выбирается по жребию. Задачи игроков с каждым очередным туром усложняются, так как угадывать их становится проще. Чтобы как-то усложнить задачу «угадайке», игроки могут надевать головные уборы, скрывающие их волосы, а также накрываться полотном, прячущим их фигуры и одеяния.
МАСКАРАД
В этой игре, как и в предыдущей, ведущий на некоторое время удаляется из помещения. Игроки надевают маски и рассаживаются в ряд. А чтобы одежда не подсказала ведущему, кто скрывается за той или иной маской, необходимо всем накрыться тканью.
После всевозможных приготовлений ведущий входит. Его задача – угадать, кто из игроков и за какой маской скрывается. А так как сделать это непросто, он задает всем наводящие вопросы, на которые «маска» может дать только положительный или отрицательный ответ (кивок головой).
Если «маска» угадана, она покидает свое место, а игра продолжается до тех пор, пока не будут угаданы обладатели всех масок. Если какого-то игрока ведущему долгое время не удается угадать, он пропускает его и продолжает отгадывать остальных, а затем возвращается к неузнанным.
- Предыдущая
- 27/35
- Следующая